Translate

dissabte, 5 juliol de 2014

Mòdul 8. Finals i conclusions_La 3a edat d'or de la televisió

Aquest és l'últim mòdul del MOOC "La 3a edat d'or de la televisió"En aquesta unitat, doncs, conclou el curs amb finals i conclusions. Recordar que ehashtag del curs és #MOOCSeriesTV

1. La primera i segona edat d'or de la televisió: "Twin Peaks" i "The X-Files"
2. L'inici de la sèrie: "The Sopranos" i "The Wire" 
3. El personatge: heroi o antiheroi: "Six Feet Under" i "Dexter"
4. La ciutat i la frontera: "Breaking Bad" i "Mad Men"
5. Móns fantàstics: "Lost" i "Fringe"
6. Ficcions històriques: "Games of Thrones" i "Rome"
7. Comunicació i política: "The West Wing" i "Newsroom"
8. Finals i conclusions

FINALS I "NO-FINALS"

Hi ha finals i finals. En el cas de "Breaking Bad" i "The West Wing" son finals tancats, rodons. A "Breaking Bad", a més, no hi ha possibilitat de continuació i és per això que "Better Call Saul" és una precuela. Altres sèries, com "The Sopranos", se situen a les antípodes i tenen un final obert, fent que la comunitat de fans fos molt activa. No passa el mateix a "Fringe" o "Dexter", on els finals -també tancats- no deixen volar la imaginació de la comunitat de seguidors. Una altra variant és el final lacrimògren de "Six Feet Under", també tancat. 

Per últim, un altre tipus de final: el "no-final", la cancel·lació. La gran majoria de les sèries no arriben a la pantalla televisiva, tot i ser obres mestres: "Deadwood", el millor western d'aquesta tercera edat d'or de la televisió. A difència de "Luck" o "Alcatraz", va poder despedirse dignament. "Flashforward" potser va morir per intentar imitar "Lost". Respecte, però, a la tecnologia, proposava l'accelerador de partícules i no la tecnologia més primitiva de "Lost", on es projecta l'ombra de la bomba atòmica



A "Carnivàle" apareix el tema de la bomba atòmica com a símbol de relat. El projecte de Daniel Knauf es presentava ambiciós a llarg plaç per la seva mitologia i desenvolupament. HBO l'interromp a la segona temporada i es queda amb els drets dels personatges, amb el que l'autor no pot explicar la història ni en còmic ni en cine fins que recuperi els drets. Al llibre "Cultura Mainstream" de Frederic Martel es parla que al cinema americà el que es té en compte sobretot és la diversió i l'art queda relegat a una segona posició. D'altra banda, "In Treatment" va ser cancel·lada a la tercera temporada perquè  -per desgast i esgotament-, l'actor ja no era capaç de seguir amb la sèrie.

ESCRIURE FICCIÓ TELEVISIVA: CONSELLS

Jane Espenson, al seu llibre "Cult TV Book", dóna 11 consells per escriure ficció televisiva:

1. Crear arcs complexos
2. Insinuar més que explicar
3. Donar molta informació només de forma visual
4. Dotar la sèrie d'aspecte documental 
5. Mesclar llum i obscuritat
6. Deixar que els personatges parlin naturalment, que siguin realistes
7. Crear personatges complexos
8. Que tot sigui molt específic
9. Ser fidel a la realitat que la pròpia sèrie proposa
10. Crear un món
11. Tenir una raó de pes per a explicar aquella història



EL DECÀLEG DE LES SÈRIES DEL SEGLE XXI

Els professors conclouen el MOOC amb aquest decàleg: 

1. Les sèries es tornen complexes: les d'aquesta tercera edat d'or presenten molts personatges i complexes trames narratives. Com diu Steven Johnson "la televisió ens torna intel·ligents" perquè hem d'aplicar molta energia cognitiva per seguir personatges i trames. 

2. S'accelera el discurs. En 40-50 minuts es té que explicar coses de 15 a 20 personatges. S'ha d'explicar moltes coses en poc temps.

3. Un relat no es pot limitar a una pantalla, tan en la producció transmèdia com en el pol de la recepció: els seguidors de la sèrie que la comenten a les xarxes socials o creen extensions del relat. 

4. La creació de plataformes: les sèries han de proveir espais per a la seva difusió i, per tant, han de crear un espai on participar i compartir el relat amb la resta dels seguidors. A més del cànon, s'ha de tenir en consideració el fenòmen "fandom". 

5. Treballar l'esquema de la família tradicional (professional o personal). S'ha de superar el model burgès. "Modern Family" en seria un exemple. A "House of Cards", per exemple, es nega la família i els protagonistes no tenen fills. A "Orange is the New Black" s'anul·la la possibilitat de conviure amb la família. 

6. Les sèries de ficció incrementen la intertextualitat. Hi ha referències cinematogràfiques, televisives, literàries, als videojocs..."Lost" n'és el paradigma però ja ho portava integrat "The Simpsons". 



7. La consciència històrica que representa la sèrie per representar la contemporaneïtat. Tot i mirar "Mad Men" o "Boardwalk Empire" veiem reflectit el segle XXI. Per aprendre sobre la història dels Estats Units i la política de "Bush", s'hauria de veure "Galàctica" enlloc de "24". La ciència-ficció sol ser un mitjà per on s'expressen idees profundes, on es posa al límit la naturalesa humana. 

8. La sèrie ha de trencar les seves pròpies regles (de tant en tant). Episodis que semblen documentals, altres rodats en directe...

9. Una sèrie ha que voler influir en la realitat. "Mad Men", per exemple, ha influït al món de la moda. 

10. Una sèrie ha de voler millorar la societat. L'exemple d'Aaron Sorkin amb "The West Wing" o "Newsroom" ens fan somiar en un món millor, més democràtic.

Per què ha canviat el món de la televisió en 15 anys? Han aparegut noves experiències de comunicació que generen espectadors amb noves necessitats. Els canvis són part d'aquest procés. La televisió es torna més complexa, més ràpida, es fragmenten les pantalles...El medi televisiu està en procés adaptatiu per sobreviure a la realitat mediàtica. Això es tradueix en la ficció quàntica, una narrativa que recupera als clàssics i els versiona artísticament: Cervantes, Borges, Shakespeare...A l'espectador, ara, se li presenten diferents nivells de lectura que enriqueixen el tot de la sèrie. 

I..."colorín, colorado"...aquest MOOC "se ha acabado". 
Gràcies a tots el que l'han fet possible. 

diumenge, 29 juny de 2014

Mòdul 7. Comunicació i política_La 3a edat d'or de la TV ("The West Wing i "The Newsroom")

Aquest és el penúltim mòdul del MOOC "La 3a edat d'or de la televisió". El material de la setmana es recolza en quatre pilars: el diàleg entre els professors que introdueix el tema a tractar; les dues entrevistes a experts, investigadors i professors; el material o lectures addicionals per aprofundir més en el tema i, finalment, l'autoevaluació i alguna que altra activitat. 

1. La primera i segona edat d'or de la televisió: "Twin Peaks" i "The X-Files"
2. L'inici de la sèrie: "The Sopranos" i "The Wire" 
3. El personatge: heroi o antiheroi: "Six Feet Under" i "Dexter"
4. La ciutat i la frontera: "Breaking Bad" i "Mad Men"
5. Móns fantàstics: "Lost" i "Fringe"
6. Ficcions històriques: "Games of Thrones" i "Rome"
7. Comunicació i política: "The West Wing" i "Newsroom"
8. Finals i conclusions

En aquesta unitat es tractaran la comunicació i la política a partir de dues sèries: "The West Wing" i "The Newsroom". Recordar que ehashtag del curs és #MOOCSeriesTV.

EL GESTOR DE CATÀSTROFES I LA MORT DEL PERIODISME CLÀSSIC


Comença avui el diàleg Jorge Carrión, tot explicant que "The West Wing" és una gran sèrie de política que, des de la ficció i la utopia actua com a contrapunt al llavors govern de Bush. La sèrie tracta la política des de totes les seves vessants i també és molt interessant la lectura pedagògica que proposa. Curiós és que, poc després, Obama era acceptat com al primer president afroamericà. Comenta que "Homeland" també tenia aquesta vessant política, sobretot a la segona temporada, però la sèrie cau a nivell narratiu.

Carlos A. Scolari recalca de "The West Wing" la relació entre la comunicació i el poder. Un personatge central en aquest aspecte és el del "gestor de catàstrofes" C.J. Cregg, una dona que controla les comunicacions de president i es presenta com un pont entre el poder i els periodistes que, a la sèrie, es presenten secundaris però eficients: investiguen i airejen draps bruts del president com que amb la CIA es va fer assassinar un terrorista...La realitat sempre supera la ficció, diuen. 


La sèrie, apunta Carrión, és una lluita entre el poder polític i el mediàtic on tots intenten fer la seva feina de la millor manera possible. Amb aquesta tensió, diu Scolari, també juga "Scandal", que ho porta a l'extrem, posant a més de relleu la importància de la reputació en la gestió de la imatge pública de polítics i celebritats. Carrión veu en ella la extinció del periodisme a les sèries americanes. Comenta que, als noranta, encara trobem periodistes i detectius privats. Aquests, però, es van diluïnt en el panorama televisiu, com posaria de relleu l'última temporada de "The Wire" ubicant l'acció a la redacció del "Baltimore Sun". Aquesta extinció es reconeix més cruament a la sèrie "Boss" amb una escena on el periodista intenta despistar una infermera per robar un expedient mèdic i no ho aconsegueix, una escena mítica del cinema clàssic falla i arribem a aquest extrem de desaparició i fracàs del periodisme.  


MEDIATITZACIÓ: REPUTACIÓ I PERIODISME 2.0 

Si parlem de polítics i periodistes també hem de parlar de "Newsroom", on a la seva segona temporada, veiem com els periodistes acompanyen la campanya presidencial. Veiem als periodistes cadascú amb el seu portàlil, no hi ha contacte entre periodistes ni entre periodistes i polítics. Mentre a "The West Wing" encara ens trobem dins la possibilitat de la utopia política proposada per Aaron Sorkin, a "Newsroom" també veiem  una altra extinció, el fracàs d'una manera de fer política i el sorgiment d'un nou possible model: el polític s'exposa voluntàriament a les preguntes del ciutadà, sense intermediaris, fent només ús de les tecnologies disponibles.















Des del punt de vista de l'erotisme, "The West Wing" eludeix tot el que expliciten "Newsroom" i "House of Cards", on aquest erotisme és molt marcat. "The Good Wife" també ha sabut imprimir aquest erotisme. D'altra banda, en aquesta sèrie, el personatge d'Eli Gold esdevindria un d'aquest "gestors de catàstrofes" que fan de pont entre la política i la comunicació i que, en definitiva, substitueixen la figura del detectiu i investigador tradicional i esdevenen les noves figures paradigmàtiques de la ficció contemporània. "Ray Donovan", també juga en aquesta línia i, d'altra banda, vincula a la gestió de la imatge, la màfia, el crim organitzat i els "matons" de barri. Ell s'encarrega de no fer arribar a l'opinió pública els excessos dels polítics i les celebritats: una mena de "reputation curator"

Als anys vuitanta, recalca Scolari, Eliseo Verón ja havia conceptualitzat aquest concepte de mediatització política: tot allò que fa el polític o una figura pública està pensat per a una exposició mediàtica. Aquesta reflexió és clau per entendre cap a on es dirigeix la política i com es contrueix aquest discurs polític. D'altra banda, és rellevant que les ficcions televisives prenguin consciència d'aquests mecanismes i en facin ressò. També trobem ja a les sèries contemporànies el periodisme 2.0

A "House of Cards" trobem una periodista reconvertida en blogger i a "Newsroom", el xoc entre el periodista "de tota la vida" i aquesta figura del blocaire. Entre ambdós, el cap de comunicació del polític o celebritat. 

Carrión parla de Nicolás Mavraki, un jove teòric que parla de l'ascens del freelance com a figura clau de la comunicació contemporània: el nou model que impera és el del periodisme ciutadà i participatiu. I, en una evolució natural, passem del periodista al "hacker", posant de relleu individus com Julian Assange. 

diumenge, 22 juny de 2014

Mòdul 6. Ficcions històriques_La 3a edat d'or de la TV ("Game of Thrones" i "Rome")

El MOOC de "La 3a edat d'or de la televisió" s'estructura en quatre pilars: el diàleg entre els professors que introdueix el tema a tractar; les dues entrevistes a experts, investigadors i professors; el material o lectures addicionals per aprofundir més en el tema i, finalment, l'autoevaluació i alguna que altra activitat. 

1. La primera i segona edat d'or de la televisió: "Twin Peaks" i "The X-Files"
2. L'inici de la sèrie: "The Sopranos" i "The Wire" 
3. El personatge: heroi o antiheroi: "Six Feet Under" i "Dexter"
4. La ciutat i la frontera: "Breaking Bad" i "Mad Men"
5. Móns fantàstics: "Lost" i "Fringe"
6. Ficcions històriques: "Games of Thrones" i "Rome"
7. Comunicació i política: "The West Wing" i "Newsroom"
8. Finals i conclusions

En aquesta unitat es tractaran les ficcions històriques tot parlant de les sèries "Game of Thrones" i "Rome". Recordar que ehashtag del curs és #MOOCSeriesTV.

EL CÀNON 2.0 I LA QUALITAT DEL CONTINGUT

Sembla que els temps canvien i el cànon s'estableix en temps real. Explica en Jorge Carrión que, fins ara, eren l'acadèmia i la crítica els que sancionaven el cànon. Ara, els espectadors marquen el cànon en temps real, sobretot quan ens referim a televisió, còmic i videojocs. De nou, apareix el terme d'intel·ligència col·lectiva i la importància que aquesta té avui dia gràcies a les xarxes socials d'Internet. 

Com encaixa el món acadèmic aquest gir en l'establiment d'aquesta cànon 2.0?, pregunta Scolari a Carrión. I el professor comenta que, a més d'actuar com a termòmetre d'aquest nou cànon, els crítics i acadèmics han d'aportar-hi alguna cosa: endreçar i relacionar conceptes que potser escapen a l'audiència, per exemple. 

"Conan, "Star Treck" o "Star Wars" pertanyen a una època on els gèneres són importants. Avui, però, el gènere és rellevat per la qualitat del contingut, que ara cobra més importància. Es tracta que la sèrie sigui bona, independentment del gènere que proposi. D'aquí que hi hagi sèries que mesclen gèneres tot demostrant que la importància radica en l'univers que desenvolupa la sèrie i no pas on és encasellada. 

Al cànon actual, les sèries amb més "solera" són relats dramàtics, realistes: "The West Wing", "Mad Men", "Six Feet Under", "The Sopranos", "Breaking Bad"...Si bé "Lost" va aclaparar molta atenció en el gènere de la ciència-ficció, la sèrie més canònica de la que parla en Jorge és "Battlestar Galactica", relat de "soap opera", naus espacials, política-ficció i reflexió sobre "l'altre". Afegeix Scolari "The X-Files" perquè, dins aquest univers de ciència-ficció, també fa una aproximació política i una instrospecció més enllà de tota fantasia.  

"SEMPITERNO SHAKESPEARE"

En aquesta ficció es presenta cert univers tolkià sense oblidar el shakespearià. Georges R.R. Martin, autor dels llibres, construeix un univers -com ja va fer Shakespeare-, que es basa en l'episodi de la història d'Anglaterra de la "Guerra de les Dues Roses" (1455-1485). 

http://history-behind-game-of-thrones.com
/category/warofroses/page/3
També trobem un Martin shakespearià als monòlegs, a l'èpica...Però el clàssic anglès no no més és present a la sèrie inspirada de Martin sinó que també es trasllada a contextos encara més antics, com a la sèrie "Rome", dedicada a l'Imperi Romà. 

Desafortunadament, la sèrie no va avançar més enllà de la segona temporada pels costos de producció que suposava. No sé perquè, però tinc la sensació que algun dia es reprendrà i es farà la temporada de la Cleopatra i en Marc Antoni...

Com al teatre isabelí, a les dues sèries trobem una mescla entre allò que és vulgar i allò que és noble. Comenta en Carrión, però, que si s'hagués de quedar amb una sèrie shakespeariana no seria ni "Rome" ni "Game of Thrones" sinó "Deadwood" -pels monòlegs teatrals- o "Sons of Anarchy", que sota l'aparença d'una sèrie de "moteros" s'amaga una adaptació de "Hamlet". 

INVASORS D'AHIR I D'AVUI

Segons Scolari, un altre tòpic britànic és el de la por a la invasió, que s'arrossega des del segle XI amb la invasió britànica per part dels normands. H.G. Wells també retrata aquesta por britània a la invasió amb "The War of Worlds". 

Aquest tipus d'invasió, però, són macroscòpiques; les microscòpiques les trobariem a nivell individual, en la figura de l'infiltrat, per exemple. Un clàssic cinematogràfic en aquest sentit és "Invasion of the Body Snatchers" (1956) i -en general- a la ciència-ficció dels anys cinquanta, on els marcians, en realitat, són els russos invasors que volen destruir el somni americà per imposar les seves pràctiques comunistes. Una nova forma d'invasió també està present a l'inconscient col·lectiu i es reflexa en sèries com: "24", "The Americans", "The X-Files", que presenten aquesta figura de l'infiltrat. 

LA CRISI DE LA MASCULINITAT

On hi ha un gir és en el tractament del personatge femení. Khaleesi, per exemple, comença com a esclava però acaba gestionant un exèrcit amb milers d'homes. El personatge d'Arya també fa un salt ben gros: de víctima passa a botxí. 

Podem dir que a la contemporaneïtat trobem una negació del poder masculí i una crisi de la masculinitat que es reflexa als personatges de ficció: en Tony Soprano va a la psicoterapèuta; a "The West Wing" el president és malalt; a "Six Feet Under", David no és capaç de confrontar la seva homosexualitat. L'assumpció del poder femení esdevindria en sèries com "Scandal", "Masters of Sex", "Orange is the New Black". En aquesta última ja trobem plenament un personatge femení que s'envolta d'altres personatges femenins, on sembla que el paper de la masculinitat no hi té cabuda. 






















diumenge, 15 juny de 2014

Mòdul 5. Mons fantàstics_La 3a edat d'or de la TV ("Fringe" i "Lost")

El MOOC de "La 3a edat d'or de la televisió" s'estructura en quatre pilars: el diàleg entre els professors que introdueix el tema a tractar; les dues entrevistes a experts, investigadors i professors; el material o lectures addicionals per aprofundir més en el tema i, finalment, l'autoevaluació i alguna que altra activitat. 

1. La primera i segona edat d'or de la televisió: "Twin Peaks" i "The X-Files"
2. L'inici de la sèrie: "The Sopranos" i "The Wire" 
3. El personatge: heroi o antiheroi: "Six Feet Under" i "Dexter"
4. La ciutat i la frontera: "Breaking Bad" i "Mad Men"
5. Móns fantàstics: "Lost" i "Fringe"
6. Ficcions històriques: "Games of Thrones" i "Rome"
7. Comunicació i política: "The West Wing" i "Newsroom"
8. Finals i conclusions

En aquesta unitat es tractaran els mons fantàstics des de "Fringe" i "Lost". Ja a l'equador del curs, fem un repàs al que hem anat veient fins ara. Recordar que el hashtag del curs és #MOOCSeriesTV.

INTEL·LIGÈNCIA COL·LECTIVA, TRANSMÈDIA I GAMIFICACIÓ

Agradi o no el final de la sèrie, si hi ha una cosa destacable en "Lost" és que va ser la primera sèrie que va crear una comunitat gegant de comentaristes i creadors que, paral·lelament a la sèrie, la van fer créixer. 

La creació de la "Lostpedia" n'és un clar exemple. Es pot dir, en paraules de Pierre Lévy, que l'obra actua com a activador cultural i, en casos com aquest, es mostra la intel·ligència col·lectiva que propugna Lévy. 

Concretament a la sèrie "Lost" trobem una expansió referencial que configura el seu univers, plagat d'elipsis que, com a espectadors, ens neguem a admetre tot buscant les tres potes al gat i generant quantitats ingents d'informació derivada de la sèrie.  


Scolari introdueix breument les narratives transmèdia tot presentant el seu autor conceptual: Henry Jenkins. La característica principal del transmèdia fa referència, justament, a la capacitat que té un relat d'expandir-se: un còmic pot convertir-se en pel·lícula, per exemple, però també en sèrie de televisió o blog o joc de taula, fins i tot. El relat es configura com un tot que impregna diversos formats d'expressió artística. Una cosa curiosa de "Lost" és un manuscrit que apareix a la segona temporada. L'autor, Gary Troups (anagrama de "Purgartory") mor espectacularment i els personatges acaben cremant el manuscrit. A la vida real, però, es va posar a la venda aquest llibre "Bad Twin" a Amazon. L'autor, abans de pujar a l'avió, hauria enviat el text a l'editorial. 


Aquests "Easter Eggs" faciliten el joc interpretatiu de la sèrie i motiven l'"engagement", la participació dels espectadors, una audència amb el poder de fer continuar una sèrie, com en el cas de "Fringe". Antecedents d'aquest tipus ja els trobem en els lectors de les obres de Doyle sobre Sherlock Holmes. L'autor mata el personatge i els lectors es rebel·len. 

A més de transmèdia, parlen els professors de la gamificació televisiva, ja que en aquesta voluntat de participació expressada en ginys i jocs mentals, trobem el rerafons d'una tendència que es recolza en la cultura del joc per intervenir en contextos no lúdics. A "Lost", doncs, trobariem una sèrie que, en certa manera, està gamificada. 

INTERTEXTUALITAT REFERENCIAL

Referent a la intertextualitat, a "Lost" trobem innumerables referències literàries com "El señor de las moscas" o "Robinson Crusoe" -i afegeixo Michael Crichton i Philip K. Dick-, però també trobem referenciat el cinema, la televisió, la música i els videojocs. Segons Scolari, "Lost" -i el seu videojoc actual- no s'entendrien sense "Myst", un antic videojoc que presentava una illa on passaven coses ben estranyes. Va ser dels més venuts als noranta. De la televisió també trobem referents com la sèrie dels seixanta "The Prisoner" i al cinema, per exemple, amb "Star Wars". 


En Jorge Carrión comenta que, a "Lost", trobem una mitologia contemporània, més pop; però també una mitologia antiga: arquetips clàssics, bíblics i fins i tot cameos de mites egipcis o mesopotàmics. També es referencia al món hispànic: Bioy Casares seria el gran influenciador d'aquest engranatge illenc amb l'obra "La invención de Morel". També Borges està present a la sèrie i, d'altra banda, es reconeix des de la producció que el tema dels viatges en el temps de la darrera temporada es van inspirar dels "Cronocrímenes", del director espanyol Nacho Vigalondo. 

Comenta Scolari que també és una sèrie que passa revista -a excepció de la política-, tots els gèneres a través dels flashbacks: a la vida de Jack trobem una història clàssica de metges, la de Kate tracta d'una fuga dins el gènere d'acció, Sawyer interpretaria un thriller d'estafadors, el culebrot el protagonitzaria el matrimoni sud-coreà, etc. I s'atreveix a tocar temes científics des de la bomba atòmica fins a la física quàntica presentant universos paral·lels. Trobem també referències a la ficció paranoica que ja va descriure l'argentí Ricardo Piglia als anys vuitanta: tothom és sospitós, tothom és perseguit. Un antecedent a "Lost" en aquest sentit és "The X-Files" que, d'altra banda, sí que es posa en temes de "politiqueo" i ciència-ficció. 

MOMENTS I CAPÍTOLS FAVORITS

Per a en Carrión, un moment destacable és el final de la primera temporada de "Fringe". Scolari està d'acord i fa un paral·lelisme amb el final de la pel·lícula "Planet of the Apes" (1968). Respecte a "Lost", parlen del primer "flash-forward" i del raig de llum de l'escotilla que impacta sobre el personatge de Locke. 


diumenge, 8 juny de 2014

Mòdul 4. La ciutat i la frontera_La 3a edat d'or de la TV ("Breaking Bad" i "Mad Men")

La mecànica d'aquest MOOC de "La 3a edat d'or de la televisió" s'estructura en quatre pilars: el diàleg entre els professors que introdueix el tema a tractar; les dues entrevistes a experts, investigadors i professors; el material o lectures addicionals per aprofundir més en el tema i, finalment, l'autoevaluació i alguna que altra activitat. 

1. La primera i segona edat d'or de la televisió: "Twin Peaks" i "The X-Files"
2. L'inici de la sèrie: "The Sopranos" i "The Wire" 
3. El personatge: heroi o antiheroi: "Six Feet Under" i "Dexter"
4. La ciutat i la frontera: "Breaking Bad" i "Mad Men"
5. Móns fantàstics: "Lost" i "Fringe"
6. Ficcions històriques: "Games of Thrones" i "Rome"
7. Comunicació i política: "The West Wing" i "Newsroom"
8. Finals i conclusions

Si al primer mòdul es feia una introducció a les narratives televisives de ficció, al segon es parlava de l'inici de la sèrie i al tercer, del personatge, en aquest quart mòdul ens aproparem a la ciutat i la frontera. Les sèries protagonistes d'aquesta setmana de curs són "Breaking Bad" i "Mad Men". Recordar que el hashtag del curs és #MOOCSeriesTV

DIVERGÈNCIES COMPLEMENTÀRIES

Si una cosa tenen el comú aquestes dues sèries que aquesta setmana protagonitzen el MOOC és el fet de cuidar els detalls i de tenir gran qualitat cinematogràfica. Les dues s'emmarquen dins el segell AMC i durant un temps va eclipsar HBO. 

Per trobar les afinitats de les dues sèries en Jorge Carrión parla de divergències complementàries: "Mad Men" se situa al cor d'una gran ciutat i parla de persones de classe mitja-alta, amb un nivell de vida sofisticat. Ens situa als anys cinquanta, en plena bombolla constructora del somni americà i de la lluita pels drets de les persones; "Breaking Bad", per contra, succeeix a la frontera, al desert, un espai pel crim, pel càstig i parla de persones de classe mitja-baixa de vida precària. I ens situa a l'era contemporània, quan la bombolla esclata i es mostra el fracàs del somni americà, on un ciutadà ni tan sols es pot pagar un tractament per a un càncer. 

SALUT I DROGUES


Trobem dues actituds molt divergents en l'ús que es fa de les drogues a les dues sèries: a "Mad Men" es beu i es fuma amb naturalitat en qualsevol context, la salut no és una preocupació social; a "Breaking Bad" gairebé no surt alcohol però les drogues protagonistes són la marihuana o la metamfetamina. A més, es reflexa un canvi en la importància de la salut: avui s'aspira a una vida sana però hi ha retallades que mai. També s'ha criticat el fet que, a les sèries americanes, es presenta als llatinoamericans com a protagonistes de la violència, del tràfic de drogues d'entorns marginals. I els professors recomanen l'"Honest Trailers" dedicat a "Breaking Bad".


MODA, "KITSCH" I GÈNERE

"Mad Men" és considerada la sèrie més estilitzada i elegant del panorama televisiu. Dins, però, d'aquest univers urbà d'ordre geomètric trobem també el desordre existencial dels personatges. A "Breaking Bad" el desert és el buit però també hi ha un "horror vacui" com a "Mad Men". Les diferències de gènere a "Mad Men" esdevenen a través dels espais: dones en espais reduïts i homes en grans despatxos. Hi ha personatges que reflexen la lluita entre les diferències de gènere, com Betty, i escalen posicions dins un entorn predominantment masculí. 

La categoria "kitsch" a "Breaking Bad" està representada pel personatge de Saul Goodman, que recorda a "The Sopranos" en un "kitsch" tarantinià que fa de pont entre el món legal de Walter White i l'il·legal de Heisenberg. Destacen els professors l'escena més tarantiniana -la de la tortuga- protagonitzada per Danny Trejo, un actor que ha treballat en més d'una ocasió per Tarantino i/o Rodríguez. 

CAPÍTOLS FAVORITS


Scolari per a "Breaking Bad" tria dos capítols de l'última temporada: "Dead Freight" i "Ozymandias". En Carrión tria "The Fly", un capítol reposat, on no passa res des del punt de vista de l'acció però passa tot des del punt de vista simbòlic; un univers beckettià que s'apropa a la literatura i a l'art contemporani. 

Per a "Mad Men", Scolari tria l'últim episodi de la primera temporada: "The Wheel", un episodi que troba molt emotiu. També parla de la tercera temporada, quan esdevé l'assassinat de JFK i els personatges se'n van assabentant de diferent manera. Carrión també opta per un capítol emotiu de "Mad Men": "The Suitcase"



dissabte, 7 juny de 2014

Gamification World Congress 2014 (III): Talks. Segona jornada matí

Entre el 22 i el 24 de maig se celebrava a Barcelona el Gamification World Congress. La primera jornada va estar dedicada als workshops; la segona, als talks, on durant 11 hores 26 ponents i organització deleitaven mig miler de persones. Com a curiositat, destacar el joc de llums que l'organització va triar per indicar als ponents el temps que els restava: un cop els ponents es passaven del seu temps, el joc de llums es tornava intermitent. Molt original i molt útil. 

D'altra banda, destacar l'storytelling que es va dissenyar per l'ocasió en commemoració a l'aniversari de l'arribada de la humanitat a la lluna. S'inaugurava el congrés amb un espectacular pseudotràiler: com a protagonistes, els ponents. Per saber-ne més, podeu xafardejar el hashtag #GWC14


(III) Dia 2: Talks (9h-14h)
(IV) Dia 2: Talks (15h-20h) + Gamification Awards
(V) Dia 3: Workshops G-Education & G-Health (9h30-14h)


"GAMIFICATION: PAST & PRESENT" per Nick Pelling

Després de la inauguració del congrés per part de Sergio Jiménez (@gamkt) va intervenir el primer ponent, Nick Pelling, que encetava la jornada tot dient: "I invented gamification". Després de vint anys a la indústria dels jocs, Pelling és expert en cultura del joc i una de les primeres coses que destaca és el immersive interface design, la importància del disseny i de la usabilitat, de la sociabilitat. I parla d'herois com Kickstarter, Angel List o Alibaba

"PANZER CHOCOLATE: PLAY THE FILM!" per Robert Figueras

El segon ponent va ser Robert Figueras (@robertfigueras) que ens presentava Panzer Chocolate, un film interactiu i transmèdia on intervé Geraldine Chaplin. Segons la sinopsi d'ABC guionistas: "Un grupo de jóvenes estudiantes de arqueología buscan vestigios nazis relacionados con obras de arte robadas durante la II Guerra Mundial y acaban descubriendo un oscuro secreto que cambiará sus vidas."  La pel·lícula ha estat projectada al Festival Internacional de cine de Huesca que s'ha celebrat entre el 16 i el 21 de juny. 

"THE BOARDGAMES THAT HR PEOPLE (SHOULD) PLAY" per isidro Rodrigo

El multidisciplinar Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo) ens parlava de la manca de compromís a la feina i de la gamificació com a eina més adequada per a solucionar aquesta manca. I ens parlava de la Self Determination Theory o la Teoria de l'autodeterminació d'Edward L. Deci i Richard Ryan. Els conceptes claus de la teoria: relatedness, competence, autonomy



Parlava l'Isidro dels jocs com a forjadors de móns, de cercles màgics que poden traslladar al món real per crear un món més lúdic i fomentar així l'empatia, la sociabilitat, l'eficiència. Proposava, per exemple, introduir un timeline a la feina per anar sabent el què fa cadascú...Podria ser motivador? Jo ho trobo una molt bona iniciativa per motivar la col·laboració. 

"AN INCREDIBLE GAME DYNAMIC FOR MASSIVE LEARNING" per Jaume Juan

Jaume Juan, de Compettia, parlava de com es pot introduir petites mecàniques i elements de joc per apropar-se i motivar més enllà del joc, per exemple, introduïnt preguntes senzilles de resposta simple, els clàssics jocs de preguntes o quiz, a l'entorn laboral. I ens presentava de la plataforma Retame, un joc social per empresa on es competeix per equips i es reta als companys per tal d'incentivar el propi coneixement i creixement dins l'empresa. Aquí l'slide del ponent. Una proposta més que interessant. 

"ENTERPRISE GAMIFICATION AND THE BLUE COLLAR WORKER" per Mario Herger

En Mario Herger és un dels experts més destacats a nivell internacional. Enterprise Gamification és una empresa que es dedica a la consultoria per a l'aplicació de la gamificació a l'entorn empresarial. En Mario parla de la desvinculació de la feina, de motivar, de provocar entorns agradables. En el joc i la dinamització lúdica als llocs de treball troba Herger diverses aplicacions per a millorar les xifres de l'empresa millorant primer la implicació dels treballadors i la cooperació a l'empresa. 

"ROYAL CANIN CASE" per Rubén Alonso 

L'objectiu de Royal Canin era clar: millorar la presència a les xarxes socials. Per fer-ho, proposen mecàniques i elements de joc entorn al món de les mascotes. Per exemple, proposen als amos de les mascotes resoldre preguntes sobre les necessitats dels animals: no només juguen sinó que aprenen sobre el comportament animal i l'equilibri de les dietes. 

Comenta en Rubén la importància del bon contingut: ha d'aportar valor. A més, però, s'ha de gestionar els incentius, fomentar l'assistència i mesurar l'impacte real. Tampoc oblida l'ús de la personalització, la compartició i els premis. Resultats? En dos mesos han tingut 17.802 visites; 7.368 registres i 36.444 interaccions. 



"EMPLOYEE ENGAGEMENT THROUGH GAMIFICATION" per Carlos L. Guardiola

Després del Coffe Time, intervenia Carlos L. Guardiola (@carlosguardiola) Chief Innovation Officer de Medianet. Parlava en Carlos de Watchmen, de James Bond, del barrufet rondinaire, de la Tinent Ripley...i no sortia de l'empresa per proposar una campaña "Flower Power" entre els treballadors de Medianet: i a tu? com t'agradaria tenir l'oficina? En Carlos creu fermament en la solidesa dels equips per a crear cada projecte. Per a motivar veu en la gamificació una eina molt útil.

"LOCATION BASED ENGAGEMENT: THE STAR GATE FOR INTERACTION MARKETING" per Bastian Kneissl 

En Bastian és un joveníssim gamificador, va fundar Mapcase al 2011 i ha passat -amb èxit -per incubadores i premis. Comenta que l'aplicació de joc de busca del tresor per mòbil va tenir l'any passat 170.000 descàrregues. Els productes que desenvolupa en Bastian estan enfocats al món de l'esport, concretament, hike, bike and snow. Proposa jocs, badges, descomptes, tracking, etc. 

"THE REALLY OF GAMIFIED LOYALTY IN ECOMMERCE" per José Carlos Cortizo

En José Carlos (@josek_net) comenta que vendre per internet és complicat, sobretot perquè només l'1% de les tendes online tenen programes de fidelització: "no se trabaja la fidelización", comenta. I proposa la gamificació com una eina per ajudar a la fidelització dels clients online, dels potencials i dels habituals. En primer terme, captar la potencial clientela i, en segon, mantenir-la. 

Comenta que el 52% de les persones comprem a través de les recomanacions, tan d'amics i familiars com de coneguts i desconeguts que tenen criteris semblants als nostres. Parla també del fèrtil mercat llatinoamericà i de l'email màrqueting. Els sectors més destacats del comerç online són la moda, bellesa, farmàrcia i alimentació. Aquest últim, però, serà el sector que eclosionarà en darrer terme, comenta en José Carlos. 



"RETAIL GAMIFICATION" per Michiel van Eunen

El Michiel (@MichielvanEunenés "the guy who make funny stuff" (el noi que fa coses divertides). Sobretot, però, aposta pel divertiment amb propòsit. Comenta que van fer una espècie de joc del tresor on hi havia un client misteriós que podia ser qualsevol. Es van implicar 10 tendes durant 5 setmanes. Fer les coses més divertides fa que les persones s'impliquin més i, per tant, possiblement fidelitzin amb la marca. Molt enginyós en Michiel! Aquí el seu slide

"TRAVEL CLUB: ENGAGING WITH GAMES" per Miguel Ángel Gómez

En Miguel Ángel fa quatre anys que es dedica al món de la gamificació i està especialitzat en fidelització de clients. Creu en les recompenses i el reconeixement, en la personalització dels serveis. I parla de "puntos viajeros" per alimentar el feedback amb els seus clients: potencials o habituals. Respecte a la personalització, comenta també que les recompenses han d'anar relacionades amb les emocions de les persones. Per incentivar la participació, proposa integrar jocs que donen punts als usuaris/jugadors durant el cicle de compra



"NEURO GAMIFICATION: FINDING OUT WHY IT WORKS" per Daniel González

Daniel González (@dgvilalta) parlava de neuromarketing, una tendència també en alça: què pot fer la neurociència? Doncs, per exemple, medir les emocions dels usuaris durant el procés de gamificació. Tot i així és difícil perquè no sabem l'emoció que sentim i cal racionalitzar el procés emocional, cosa que es converteix en una paradoxa. D'altra banda, s'està treballant en un informe de gamificació que podria proporcionar informació sobre l'impacte que les marques exerceixen sobre les persones i si realment fidelitzen amb la marca a través d'experiències d'usuari. 

I d'aquí poc, la jornada de la tarda...

dimecres, 4 juny de 2014

Gamification World Congress (II): Organització i publicacions

El Gamification World Congress organitzat al World Trade Center per l'Asociación Nacional de Gamification & Marketing Digital (ANAGAM) va tenir dos màxims responsables: Sergio Jiménez i José Carlos Cortizo. Haig de remarcar i agrair la impecable organització del congrés: tan per la qualitat dels ponents i les seves ponències com pel tracte rebut durants aquests tres intensos dies. 

Es va comptar amb un equip no només completíssim (fotògrafs, càmeres, regidors, intèrprets, ajudants, tècnics, presentadora, etc.) sinó també molt professionals: un luxe. Vaig trobar un encert fer servir un joc de llums per avisar als ponents del temps que disposaven: quan es passaven del temps els llums de la sala parpellejaven en vermell. Més bon sistema que els comptadors que es posen en algunes conferències, trobo...Gamification Power... ;)

A més de respectar els horaris i gestionar unes 600 persones, l'organització del congrés va fer ús de l'storytelling per dinamitzar la jornada de les ponències. Aprofitant la commemoració del llançament de l'Apol·lo XI que es va dur a terme al maig de 1969, durant tota la jornada del segon dia, les ponències van estar marcades pel caràcter èpic de l'expedició espacial: un petit pas per l'home però un gran salt per la humanitat. I aquesta és la metàfora, d'això anava el congrés: d'aconseguir, a través de la cultura del joc, millores qualitatives i quantitatives que traspassin fronteres, físiques i mentals

Per tot plegat, gràcies!



MITJANS DE COMUNICACIÓ, EXPERTS I VALORACIONS DELS PARTICIPANTS:

Fent una valoració general del congrés, ANAGAM destaca que al hashtag de les jornades #GWC14 s'han escrit gairebé 8000 tuits, generats per uns 900 usuaris diferents. Tot plegat, ha generat un impacte de 17 milions d'impressions. A Games for Business van fer un taulell de tuits pel hashtag del congrés, allà hi podeu trobar els tuits de tothom: els meus tuits són aquests. Ara faré un repàs a la premsa, als experts i a les valoracions dels participants. Si trobes a faltar algun article, t'animo a que me n'indiquis l'enllaç per actualitzar el post. 

Fem un repàs primer a la premsa: què en diuen del congrés internacional de gamificació?

Fem un repàs ara a les opinions d'alguns experts

Fem ara un repàs a les valoracions del congrés per part dels participants:
  • Remarcar, abans que res, el post d'una de les traductores del congrés, l'Aida. A l'article "El equipo G" parla de la seva experiència durant el congrés...Dóna gust llegir a persones apassionades de la seva feina, però sobretot, dóna gust veure quan les altres la valoren. Les dues traductores van fer una feina excel·lent!
  • An Coppens, de Gamification Nation, va participar com a ponent i titula la seva experiència "What an awesome Gamification World Congress 2014". Va ser l'única ponent femenina i desprenia alegria i professionalitat per allà on passava: una crack, l'An. 

En breu, el meu pròxim resum sobre la segona jornada del Gamification World Congress ;)