21 jul.

Pràctiques Snap! 3 – Sensors i operadors

Si a la primera pràctica hem jugat amb els blocs de control i moviment i, a la segona, amb els d’aparença i so, ara jugarem amb els de sensors i operadors per a programar preguntes i respostes amb Snap!, un llenguatge de programació visual ideal per a tecnofòbics. Espero que sigui útil!

RESUM I OBJECTIU

La primera pràctica ens ha permès fer moure la fletxa tota sola i hem aconseguit que no se surti de la pantalla de visualització. A la segona pràctica, hem canviat l’objecte de la fletxa pel ratpenat i l’escenari buit per un d’un fons de ciutat nocturn. I, amb la tonteria, ja hem jugat amb la meitat de les categories de blocs: control, moviment, aparença i so.

En aquesta entrada, jugarem amb les categories de blocs de sensors i operadors per crear un petita animació interactiva de pregunta i resposta: quan la bandera verda es premi, a més de moure’s i canviar de vestit, si cliquem la tecla espai del teclat, el nostre ratpenat ens fa una pregunta: “Quin animal sóc?”.

Si l’encertem, el ratpenat ens respondrà “Molt bé!” i si la fallem, ens respondrà “No pas!”.

Snap-Practica-Sensors-operadors3-pregunta-ratpenat-tall

PREGUNTES I CONDICIONS

Com comentàvem quan parlàvem de la paleta de blocs, la categoria “Sensors” permet certes interaccions: entre personatges o amb l’usuari. Per tal de poder fer una pregunta i, en funció de la resposta, variar el comportament d’un objecte, programarem una condició. Si la resposta és correcta, el ratpenat dirà una cosa i si no, en dirà una altra.

En aquesta ocasió, com volem que el ratpenat ens pregunti quan es cliqui la tecla espai, podem fer el següent:

  1. Buscarem un bloc de control amb barret (com el de bandera verda) que inicia una acció quan es clica una tecla. Per defecte, el bloc indica “Quan la tecla espai es premi” però porta una pestanyeta on es desplega un menú, i podem triar altres tecles.
  2. Just a sota del bloc de control posarem el bloc de sensor “pregunta i espera” i canviarem la pregunta, que ara dirà: “Quin animal sóc?”. Snap-Practica-Sensors-operadors4-espai-pregunta-tall
  3. Després, hem de buscar un altre bloc de control que té una forma semblant al bucle “per sempre”, però amb dues obertures on poder posar-hi blocs. Aquest bloc “si… llavors, si no” ens permetrà establir una condició i fer que el ratpenat digui una cosa o altra en funció de la resposta de l’usuari.
  4. Ara, busca el bloc punxegut de la categoria d’operadors. És verd i té un igual al mig. Aquest bloc comprova si la resposta que ha posat l’usuari és igual a la resposta correcta. Snap-Practica-Sensors-operadors5-si-llavors-sino-resposta-igual-tall
  5. Tot seguit, busquem el bloc de resposta (rodó) a sensors i el farem encaixar dins del bloc d’operadors verd, a l’esquerra. A la casella de la dreta, que es mostrarà en blanc, hi escriurem “ratpenat”.
  6. Per últim, només ens falta buscar i modificar els blocs “digues durant 2 segons”. En posarem dos: un per si s’encerta i un altre per si no s’encerta. Muntem el bloc d’operadors punxegut dins de la ranura punxeguda del bloc condicional “si… llavors, si no” i afegim els blocs d’aparença “digues” com veiem a la imatge.

Snap-Practica-Sensors-operadors2-muntat-desmuntat-tall

ACCENTUAR

Aquí detectarem un petit problema: no podem posar accents a les paraules… “Sóc” per exemple, va accentuat. En realitat, sí es pot accentuar però és una mica rotllo…

  1. Hem de sortir d’Snap! per anar a un editor de text (jo faig servir LibreOffice Writer) i escriure (amb els accents) allò que vulguem fer-li dir al nostre personatge.
  2. Després, hem de copiar el text des de l’editor de text (Control +C).
  3. Un cop haguem copiat el text, hem de tornar a Snap! per modificar el bloc digues.
  4. Hem de seleccionar el que hi hagi a dins del text o clicar dins de l’espai per escriure per enganxar el text copiat a l’editor al bloc (Control+V).

Doncs això, una mica rotllo però es pot accentuar…

RESULTAT I CONSELL

Resultat del projecte: aquí deixo el projecte d’exemple d’aquesta tercera pràctica de sensors i operadors a Snap!

Consell: “desa” el teu projecte a Snap! amb un nom que l’identifiqui, com per exemple: “Pràctica 3. Operadors i sensors”. Si segueixes a la propera pràctica, fes una copia d’aquest primer projecte.

Per fer-ho, clica l’opció “desa com” i posa-li per exemple “Pràctica 4. Variables i punts”. Si vas fent totes les pràctiques sobre el mateix projecte, només tindràs un projecte. Si les deses separadament, tindràs un projecte per a cada pràctica.

Segueix a “Pràctiques Snap! 4 – Variables (Punts)” per afegir un marcador de punts. Aprofitant la programació que hem fet fins ara (fer moure, animar, preguntar i respondre), farem donar punts a l’usuari: en sumarem un al marcador si encertem i en restarem un si fallem.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *