08 Feb

GAMIFICATION 2. Jocs

Si a la primera setmana del curs de gamificació de Coursera es parlava del concepte de gamificació i se’ns en donaven alguns exemples, en aquesta segona setmana del curs es tracta el joc en sí mateix. Per entendre el que és o no és la gamificació hem d’entendre primer la naturalesa del joc. Aquest segon mòdul explica per què el concepte de joc és més profund del que molts pensen. Per veure el programa sencer del curs, clica aquí

Aquest segon mòdul té també 6 videolectures:

1. EL CONTEXT DE LA GAMIFICACIÓ
Comença el professor Kevin Werbach parlant del que no és gamificació: no es tracta d’una tendència que ens impulsi a jugar a jocs descontroladament les 24h del dia sinó d’integrar les mecàniques de joc a la nostra vida diària per a millorar certes habilitats o incrementar la nostra motivació. Es tracta, doncs, de construir una experiència millor, d’aprendre dels jocs, no d’alienar-se del món “real” jugant. 

Sabies que el joc més jugat del 2003 va ser el solitari de Windows? Aquell any es va jugar a aquest joc 9 bilions d’hores: la majoria en hores de feina i per avorriment. Però jugar a jocs a la feina no és gamificació com tampoc ho és qualsevol joc proposat per una empresa, com la versió del joc del Monopoly de McDonald’s. Segons Werbach, tampoc és gamificació l’ús de jocs de simulació. Aquest tipus de joc configuren una experiència de joc però no prenen elements del joc per ser aplicats en altres contexts. 

Apunta també Werbach que gamificació no és només una estratègia de màrqueting per vendre més com tampoc ho és el fet d’usar indiscriminadament PBL’s (Points, Badges and Leaderboards). No és adequat pensar que la gamificació són punts, recompenses i rànquings sinó que aquests són elements que poden servir a millorar una experiència, però no és l’experiència en si. 

La teoria del joc (Game Theory) és un conjunt d’algoritmes, fórmules i altres tècniques quantitatives que analitzen estratègies de decisió. La teoria del joc defineix models formals i matemàtics però no defineix tampoc la gamificació.

Un cop vist què no és gamificació, veiem tres particularitats de la gamificació: 

1. Què ens poden ensenyar els jocs? La gamificació reconeix el poder dels jocs i la seva capacitat per fer-nos aprendre. 

2. La gamificació ens ensenya a aprendre del disseny dels jocs i implica aspectes de diferents contexts: psicologia, economia, màrqueting. 

3. La diversió: la gamificació pretén convertir allò que toca en una experiència, en alguna cosa divertida que, a més, aporta valor. 

Es recomana la lectura de l’article “From Game Design and Elements to Gamefulness: Defining “Gamification“, dels analistes en gamificació liderats per Sebastian Deterding, on s’exposen diferències entre jugar (play) i joc (game); de la totalitat del joc (whole game) i de les seves parts o elements. En parlarà Werbach més detingudament en les següents mòduls. El gràfic és aquest: 



2. QUÈ ÉS UN JOC?

Sembla que és una pregunta molt evident però no ho és tant. Què fa que una cosa sigui un joc? Alguns filòsofs han intentat definir el terme: Ludwing Wittgenstein, va emprendre les seves Philosophical Investigations per definir el terme i és considerat el primer acadèmic que es va ocupar de donar forma a la definició establint els límits per definir un joc. No se’n va acabar de sortir: al·legava que no podia establir-ne els límits i que, per tant, no es podia definir el joc. 

Altres filòsofs van intentar donar una definició del que és un joc: Bernard Suits, per exemple, autor de The Grasshopper: Games, Life & Utopia, defineix qualsevol joc basant-se en tres conceptes: 

1. Pre-lusory goals. Lusory fa referència a Ludus, joc en llatí. Suits explica que en tot joc hi ha un objectiu. Si juguem a tenis, per exemple, l’objectiu serà passar la pilota per sobre de la xarxa; si és un carrera de 400 metres, l’objectiu serà arribar a la línia de meta. 

2. Constitutive rules. El joc necessita de regles que dirigeixin l’activitat. 

3. Lusory attitude. El jugador segueix les regles voluntàriament perquè, per a ell, el joc significa alguna cosa. No seguir les regles és fer trampa. 

Johan Huizinga, filòsof holandès, va escriure Homo Ludens. En aquesta obra es fa referència a la importància del joc per a l’ésser humà. Huizinga inventa un concepte anomenat “El cercle màgic”: al joc hi ha un línia que divideix el món del joc del món real; al cercle màgic les normes del joc són importants i regeixen aquesta “nova dimensió”; i no les normes del món “real”. En el joc creem móns virtuals infinits on podem entrar i sortir a disposar: mons amb regles i objectius als que entrem voluntàriament. És important, doncs, crear mons on les persones vulguin interactuar, mons que els paguin la pena, que interessen prou per jugar-hi.

3. JOCS I JUGAR (Game & Play)

Roger Caillois, francès intel·lectual, va fer la distinció entre ambdós termes, diferenciant el que ell anomenava Ludus (joc en llatí) del que anomenava Paidia (nen en grec), que aquí fa referència a “jugar”, “to play”. Caillois considerava els dos termes com a oposats. 


PLAY 

Aquí alguns conceptes de “jugar” (play):

Play is the aimless expenditure of exuberant energy“. Friedrich Schiller 

(El joc és la despesa sense sentit d’exuberant energia)

Play is whatever is done spontaneously and for its own sake“. George Santayana

(El joc és el que es fa de forma espontània i pel seu propi bé)

…play creates a zone of proximal development of the child. In play a child always behaves beyond his average age“. Lev Vygotsky.

(…el joc crea una zona de desenvolupament pròxim de l’infant. En el joc d’un nen es comporta sempre més enllà de la seva edat mitjana)

Play is free movement within a more rigid structure“. Katie Salen & Eric Zimmerman

(El joc és la lliure circulació dins d’una estructura més rígida)

GAME 

Ara, alguns conceptes de “game” (joc):

“A game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in an unequal outcome.” Tracy Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman

(Un joc és un sistema tancat, formal que involucra als jugadors en un conflicte estructurat i es resol en un resultat desigual)

“A game is a series of meaningful choices“. Sid Meier

(Un joc és una sèrie d’opcions significatives)

“A game is a … domain of contrived contingency that generates interpretable outcomes”. Thomas Mallaby

(Un joc és un … domini de la contingència artificial que genera resultats interpretables)

“A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude”. Jesse Schell

(Els joc és una activitat de resolució de problemes propera a una actitud lúdica)


JOC, JUGAR I GAMIFICACIÓ

Els aspectes que posen en comunió el joc, el fet de jugar i la gamificació són tres:

-Voluntarietat
-Aprenentatge o resolució de problemes
-L’equilibri del disseny d’un joc i la seva exploració


4. VIDEOJOCS

Fins ara, hem estat parlant dels jocs en un sentit molt ampli, abstracte, perquè la gamificació refereix als principis bàsics de qualsevol joc. A més, a l’implicar també la tecnologia i interacció en un món de sistemes digitals, la gamificació està estretament lligada al món dels videojocs. Per això, és útil conèixer més d’aprop la indústria dels videojocs

Al 1972 apareix PONG, el primer videojoc massiu que va tenir molt èxit. PONG va ser una revolució perquè permetia a l’usuari interactuar amb un videojoc a casa. A partir de llavors, els videojocs, a través del hardware que s’anava desenvolupant, van explorar possibilitats i es van sofisticar a mesura que la tecnologia ho permetia. Avui, la indústria dels videojocs és una de les més rentables del món. Per exemple, en 6 setmanes (41 dies exactament), el joc de Zinga, Cityville, va registrar gairebé 100 milions d’usuraris. 

La indústria dels videojocs va generar, al 2011, 66 milions de dòlars en beneficis, el doble de la recaptació de Hollywood. A més, els jocs online són un fenomen global i generen passions tan a orient com a occident. Els videojocs també donen peu a altres formes o indústries: béns virtuals es poden comprar al joc, com una espasa mágica, per exemple, o estris per facilitar les tasques del joc. Aquesta economia que es deriva dels béns virtuals va generar, al 2010, 7,3 bilions de dòlars, 2 dels quals als Estats Units. Per últim, destacar la incrementació dels dispositius mòbils: al 2012, a Estats Units i Anglaterra, el 44% de les persones amb telèfon mòbil van jugar a algun joc a través del seu smartphone en l’últim mes.

Un aspecte remarcable també són les hores que les persones dediquen a jugar a videojocs: dels 10 milions de persones que juguen a World of Warcraft (pagant) inverteixen 50 bilions de minuts al mes; els 100 milions d’usuaris d’Angry Birds inverteixen 12 bilions de minuts mensuals. 

És cert que el gran gruix dels jugadors de videojocs són adolescents (97% d’entre 12 i 17 anys) però, cada cop més, els videojocs abarquen una franja d’edat més àmplia. La mitjana d’edat del jugador és de 30 anys (37% de més de 35 anys). A més, el 47% dels jugadors són dones. 

Més enllà dels jocs d’acció “destructius”, també es dissenyen jocs que tenen altres objectius més constructius: 


5. NOMÉS UN JOC?

Hi ha tendència a pensar que els videojocs són una cosa trivial, sense importància, pur entreteniment i no quelcom de seriós. Quan parlem d’E-commerce o E-business 2.0 es dóna importància a l’anàlisi de dades en l’activitat online dels usuaris. Es recull informació de les interaccions i això dóna informació sobre l’experiència de l’usuari amb el que es poden construir experiències més significatives. 

El Big Data proporcionat des del Núvol també  es desenvolupa en el món dels videojocs: descàrregues, compres online. La gamificació usa les mateixes estructures de recolliment de dades. Socialment els jocs són poderosos: desenvolupen, per exemple, comunitats virtuals formades per milers de persones que, amb els seus clics, generen les dades que es recullen per ser analitzades i millorar experiències.

D’altra banda, com a agent no-digital, trobem els programes de fidelització que usen gairebé totes les empreses: descomptes, regals, etc. poden servir d’incentiu perquè el client o usuari fidelitzin amb la marca. 

El món dels videojocs i el món real estàn molt lligats: molts videojocs usen la realitat i la converteixen en jocs. Per exemple, el govern americà, per adoctrinar soldats en l’art de la guerra, inverteix en jocs de simulació molt realistes, on els soldats aprenen a disparar i protegir-se com si fossin a una guerra real: la guerra és portada al videojoc, convertint-lo en un agent interactiu d’aprenentatge, de representar situacions el més realistes possibles. 

També passa a la inversa: que els jocs salten a la realitat: a World of Warcraft els usuaris han de generar or per poder canviar-lo per altres béns. Hi ha persones que es dediquen a jugar al joc 8 o 10 hores diàries per aconseguir aquest or i vendre’l al món “real” per diners “reals”. Es calcula que a la Xina hi ha unes 400.000 persones que fan aquesta mena de treball. L’or del joc no és real, és virtual però s’acaba intercanviant per diners del món “real”. I aquest tipus de mercat estrany genera milions de dòlars anuals. 


6. ENTREVISTA A ETHAN MOLLICK

Ethan Mollick treballava en el món de la simulació i dels Serious Games abans que existís propiament el concepte de gamificació. És també co-autor del llibre Changing the Game, publicat al 2009. 

Mollick creu que hi ha una relació directa entre la gamificació i la psicologia o sociologia i considera que les estratègies que proposa la tendència poden ser molt útils pel conjunt de la societat. Pensa que és un bon moment per iniciar-se en aquest món de la gamificació i, que tot i que ja fa anys que s’usen algunes tècniques, avui, amb l’àuge d’Internet i de les posibilitats d’interacció que dóna, la gamificació és una tendència que pot incidir en una millora social global. 


L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *