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Gamificación y educación: ¿un nuevo paradigma de aprendizaje?

Desde hace unos tres años hay una tendencia con la que se anuncian aromas de cambio: la gamificación, del inglés Gamification. Se trata de hacer uso de las mecánicas de la cultura del juego en entornos no lúdicos como motor de motivación. 
La gamificación es una especie de desbanalización de la cultura del juego y hace un giro a la percepción del juego como artilugio de puro divertimiento o evasión. La tendencia quizás sea golosa para el mundo del marketing porque fidelizando a los clientes con el juego se pueden aumentar beneficios en ventas. 

Pero más allá de la simple voluntad de hacer comprar cosas a los demás -cada cual su corcel-, estaremos de acuerdo en que el juego, más allá de su pura capacidad de divertir, es una herramienta tan antigua como el propio ser humano. 

LA NATURALEZA DEL JUEGO

 
Al nacer, -no solo los humanos, sino muchos otros animales-, tendemos al juego para divertirnos pero también para aprender. Con los años los juegos cambian y las convenciones sociales distinguen entre la seriedad y el juego, confundiéndonos en la esencia del propio juego, de su significado, de sus posibilidades. Los juegos pueden ser de muchos tipos pero, cualquiera que sea su naturaleza, nuestra interacción con ellos pone a prueba nuestras capacidades y, bien jugados, pueden desarrollar ciertas valiosas competencias. 
 
Así lo estudian desde hace unos años en Estados Unidos e Inglaterra, donde científicos e investigadores analizan otras repercusiones de los videojuegos hasta ahora desconocidas: las positivas. Jugar a videojuegos moderadamente incrementa capacidades cognitivas y perceptivas. Hace años que pilotos y cirujanos se entrenan con juegos de simulación para incrementar destreza y precisión. Los videojuegos también pueden fomentar “buenas” capacidades: podemos personalizar e incrementar el aprendizaje con videojuegos, por ejemplo. El manejo del Big Data permite una adaptación del juego al nivel de aprendizaje del individuo, proponiendo un nuevo modelo de escalones de conocimiento que serían el equivalente de superar plataformas o fases. Diseño y contendido serían las claves del proceso. Por ello, el MOOC que se imparte desde la Universidad de Wisconsin-Madison pretende instruir en la capacidad que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje. El curso online tiene por título “Videojuegos y aprendizaje“. 

Y hay mucho en juego…porqué jugar es natural y el juego es una herramienta de aprendizaje que puede ser tan nociva como beneficiosa en función del uso que se le da, como todas las herramientas que creamos. 
NUEVAS HERRAMIENTAS, NUEVOS LENGUAJES
Cada vez la tecnología permite videojuegos más realistas y sofisticados; las comunidades entorno a los videojuegos engloban a miles de personas de diferente origen y procedencia: a su modo, los videojuegos online rompen barreras culturales a causa de un interés común. Y se pueden hacer videojuegos de cualquier cosa en un nuevo lenguaje: más allá del oral, del escrito y del audiovisual: el lenguaje transmedia, el que permite la interacción con el juego o con los demás jugadores y, además, la interacción entre diferentes plataformas; un lenguaje que permite compartir pasiones, un lenguaje que iremos construyendo entre tod@s ahora más que nunca.
 
Por ello se piensa que mejorando el contenido de los videojuegos o aplicando mecánicas de la cultura del juego en el aprendizaje se podría desarrollar una alternativa en educación y formación más basada en la motivación que no en la tradicional enseñanza industrializada: las escuelas de siempre donde los profesores hablan y los niñ@s escuchan. Hay profesores a los que da gusto oír: esos son los docentes que se necesitan, apasionados en su campo. Los profesores, entendidos como tal, han quedado obsoletos: los niñ@s necesitan guías, personas que sepan apreciar los matices y capacidades de sus alumnos; personas que saben qué herramientas nos ayudarán en nuestras tareas; personas que presentan un contenido adaptable a diferentes niveles de aprendizaje. 
 
Cada día nacen miles de aplicaciones, algunas de ellas son juegos destinados a mejorar las capacidades de los alumnos: hay por ejemplo una aplicación que es un juego para mejorar en mates. En lugar del aburrido cuaderno con su lápiz y papel, los niñ@s prefieren el dinamismo de una aplicación…¿qué más da el soporte? La cuestión es que a la criatura le dejan jugar a un juego en el ordenador o en el Ipad y está más feliz que con zapatos nuevos…No es cuestión de substituir es cuestión de recolocar el pensamiento. 

Creamos herramientas que pueden ser usadas para bien y para mal porqué son nuestras creaciones y somos un pozo de dualidades. Pero la cuestión es pensar en el aprendizaje como una arma de construcción masiva y en la tecnología como una muleta fascinante, delicada y ambigua, una peligrosa arma que hay que saber usar diestramente para navegar más que naufragar.

IMAGINAR OTROS MUNDOS POSIBLESLa industria del videojuego y de la gamificación cada día ganan más adeptos e inversiones y también la tecnología cada vez es mejor y permite nuevas vías de experimentación; el modelo de educación institucional no funciona porqué faltan recursos y, sobre todo, pasión y voluntad desde las Instituciones. ¿Pero para qué formar personas críticas y competentes? Quizás en un cercano pasado eso valía: ya no. Quizás se vaya acabando eso de esconder el polvo debajo de la alfombra, quizás el que siembra vientos empiece a recoger tempestades, quizás muy pronto tod@s seamos felices trabajando de aquello que nos apasiona. No es cuestión de utopías: “utopía”, ante todo, es una palabra, un ente imaginario. Las palabras se inventan, las utopías también. Es solo cuestión de voluntad, de voluntad activa, de motivación.

 
La piedra filosofal de la motivación, como en todo, es el autoconocimiento y el pensamiento crítico. Y el máximo problema que tenemos los humanos es que vamos más perdidos que el barco del arroz. La importancia del asunto es que cada cual debiera explorar sus pasiones y hacer de ellas su oficio conociendo las herramientas que le permitirán un objetivo u otro. ¿Y a ti que te encanta hacer? Intenta ganarte la vida con ello y empieza por soñar, por imaginar: “imaginando otros mundos se acaba por cambiar también este“, decía Baudolino. 

HACIA UNA NUEVA MERITOCRACIA: EL SISTEMA DE “OPENBADGES”
 
La gamificación no solo refiere a videojuegos y sus mecánicas, refiere al juego como agente motivador más allá del nivel de tecnología: aunque un lápiz es tecnología y una tablilla de arcilla también. Si la gamificación necesita tecnología es porqué la motivación intrínseca que se pretende conseguir a través de la extrínseca requiere de interacción y más allá de ella, de reconocimiento, de meritocracia. Si enfocamos el tema des del punto de vista del marketing la gamificación es golosa y quizás eficiente, pero vacía. Y las cosas huecas acaban por cansar. En marketing no se le prevé una larga trayectoria pero en educación y formación se está posicionando prolíficamente. 
 
Un ejemplo de mecánica tomada del videojuego que se usa en gamificación es la atribución de “badges”, insígnias o distintivos que acreditan competencias. El gigante Mozilla trabaja en los “Openbadges”, unas distinciones que tendrán validez global y que servirán para incrementar nuestra reputación digital en cuanto a logros educativos. Universidades de todo el mundo están implicadas en un proyecto para redirigir el sistema educativo y basarlo en una especie de meritocracia reconocible tanto en nuestra vida “real” como en la vida virtual. 
 
Con todo se pretende reformar el sistema educativo y, en general, concienciar de la importancia del acceso al conocimiento, del pensamiento crítico y de la jerarquía horizontal como pilares para alcanzar la autorrealización personal y, en consecuencia, la construcción de un mundo mejor. 
 
CURSOS Y MOOCS SOBRE GAMIFICACIÓN


La gamificación está de moda y el aprendizaje online también. Conjugando las dos cosas, a través de Internet se generan un sinfín de herramientas para ampliar nuestras competencias entorno al mundo de la gamificación y de sus posibilidades: MOOCs y otros cursos, plataformas, consultorías, aplicaciones, juegos, comunidades, másters, etc. Incluso el Gobierno de España juega en serio y está preparando un proyecto de gamificación que pretende relacionar la participación ciudadana con la cultura, el turismo y los “badges”. Aquí, algunos cursos:

1. El MOOC de Kevin Werbach en Coursera dura 10 semanas y, al parecer, es el curso más completo hasta el momento: es en inglés, esta es su segunda edición y, es un curso online gratuito. Lo gestionan desde la Universidad de Pennsylvania y empieza el 27 de enero de 2014 por quien quiera apuntarse. 

2. El MOOC de Iversity conducido por Víctor Manrique empieza el 17 de marzo y dura 7 semanas. En la ejecución del curso también intervienen otros profesionales y miembros del Gamification Spain Meet_up:  Oscar Garcia Pañella, Isidro Rodrigo y Yannick Sampedro. Conociendo a los compañeros del meet_up no dudo que será un curso excelente. Lógicamente ya estoy apuntada. 

3. El MOOC de MiríadaX sobre Videojuegos y Gamificación. Dura 6 semanas, es en español, está conducido por la Universidad Europea y está en su primera edición. Es gratuito. El nombre completo del curso es “Diseño, organización y evaluación de videojuegos y gamificación” y es conducido por el profesor Guillermo Castilla Cebrián. He hecho la primera semana y se presenta interesante. 

3. El curso de Gamificación que propone la doctora Reig dura 6 semanas, es en español y el que yo hice era su segunda edición. Cuesta 130 euros y, a mi parecer, en vista del precio, es un curso ligeramente pretencioso: aunque los contenidos son interesantes, faltaría acurar la redacción. Además, no hay casi feedback, hay pocos ejercicios y en los cuestionarios encontramos preguntas y respuestas confusas. Por otro lado, los webinars que se proponen, desafortunadamente, no me parecen muy útiles. Reciclando el contenido del curso hice mi propia versión aquí

4. Introducción a la Gamificación en Cibernàrium (presencial). Si estás por Barcelona, apúntate al curso para acercarte al mundo de la gamificación de la mano de Andrea Garcia. Si bien es un curso muy introductorio siempre es un buen comienzo. Este curso se hace periódicamente y es gratuito. Si no estás por Barcelona pero quieres saber de qué se habla en el curso, clica aquí

PRIMERAS CONCLUSIONES

La gamificación, por su carácter motivacional externo (motivación extrínseca), puede ser útil para encarrilar y reconocer pero, al fin y al cabo, la motivación nace de las propias pasiones, lo que llamamos motivación intrínseca: el motor de cualquier logro, aquello que nos realmente nos mueve. 

Si bien la gamificación es algo relativamente novedoso se anuncia como una tendencia pasajera en marketing y se le augura un mejor destino en el mundo del aprendizaje, ya sea online o offline. Igualmente, pudiera ser transitoria también ya que las personas automotivadas quizás no necesiten de mecánicas para motivarse, quizás solo necesiten oportunidades para desarrollar mejor sus capacidades. Pero quizás los logros personales gestionados por insígnias lleven al reconocimiento y, este, a la oportunidad.

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