25 Des

Del “contacontes” a l’Storyteller (II) Sobre contes i herois

2. SOBRE CONTES I HEROIS

El propi llenguatge ens dóna pistes sobre la nostra percepció del món i dels petits canvis que anem fent en allò que és mutable. Els llenguatges són el millor dels invents perquè permet instruir-nos en l’art de pensar, expressar-nos, comunicar-nos i entendre’ns: a nosaltres, entre nosaltres, i un i a tots amb el món. 


Però com els llenguatges són sistemes artificiosos i simbòlics, -com totes les eines fruit de l’imaginari col·lectiu-, no són bons o dolents, són simplement eines. I les eines, “per se“, al ser una invenció, no són bones o dolentes. Són bones o dolentes les persones que en fan ús: uns t’explicaran un conte i uns altres intentaran “viure del cuentu“. 

2.1. El llenguatge dels mites segons Joseph Campbell
 
Joseph Cambell va ser un mitògraf del segle XX que va percebre en el llenguatge mític un seguit de traces comunes a totes les tradicions místiques del món. D’aquests estudis se’n diuen “mitologia comparada” i a mi em sembla una de les ciències més fascinants del món. 

Segons Campbell, mites i religions proposen una cosmogonia i una teogonia que semblen venir de ben lluny i es remunten a idees que tenen milers d’anys d’antiguitat

Tradicions aparentment inconnexes -com maies, egipcis, pobladors de Mesopotàmia i de la Vall de l’Indus-, presenten nombroses similituds ideològiques que, d’alguna manera, han perviscut: deïtats amb atributs semblants i noms diferents o històries entre déus i entre déus i humans que poc difereixen entre elles; històries sobre la creació del món i dels éssers humans. 

Fent una abstracció de la tradició mística universal, Campbell identifica una trama principal: “el monomite o el viatge del guerrer. Subjacent a les diferentes històries i herois, la trama es presenta com la història vital de la nostra pròpia vida. I com la vida mateixa es presenta en tres fases: la partida o separació, la iniciació o aventures i el retorn
 
Tres, el triangle, el número màgic ancestral que simbolitza les etapes de la vida: la pubertat, la maduresa i la vellesaLa tradició recull la narrativa també en tres fasesla presentació, el nus i el desenllaç perquè tot té un començament, un desenvolupament i un final, així és el cercle vital interpretat en claus diferents. 
 
http://creacion-literaria.ech.es/blogs/tag/consideraciones-teoricas/

Diu Campbell: “El material del mite és el material de la nostra vida, el material del nostre cos i el material del nostre entorn. Una mitologia vivent, vital, ha de bregar amb això“. Així doncs, qualsevol narració que vulgui sobreviure haurà d’actualitzar-se i adaptar-se a l’imaginari imperant. D’aquí que algunes històries mutin i continuin la seva tradició i, algunes altres, morin per inadaptades. 

Les que sobreviuen ens parlen sovint d’herois i gestes; i se’ns proposen com a ideals arquetípics modèlics. I cada generació té els seus herois i els imita. Vivim les històries dels herois com a pròpies i quan mirem una pel·lícula, llegim una novel·la o juguem a un joc adoptem el rol de l’heroi. 

2.2. L’heroi de la gamificació: el Player
http://chapas.pro/28-05-dia-internacional-del-juego/jugar/

En gamificació és important tenir en compte aspectes de la narració (storytelling) com el de l’heroi emmirallat que s’anomena player, és a dir, el jugador. Apuntar un matís lingüístic: en anglès, player és una paraula que defineix tan les persones que juguen a un joc com les persones que toquen un instrument o els actors que representen una obra o pel·lícula. Són actors, músics i jugadors que tenen una cosa en comú: l’expressió de les seves habilitats

Aquesta dimensió de mestratge queda fora de la nostra terminologia. Jugar, a casa nostra, sempre ha estat associat a una cosa poc seriosa, a l’oci que no és neg-oci (del llatí “oci” o “no-oci”=negoci; neg- partícula negativa). Per tant, arraconat en molts àmbits, serietat i joc han esdevingut conceptes antagònics. Però a tots ens agrada jugar i tots som hàbils en alguna cosa, tots tenim passió per alguna cosa i són les passions les que, en última instància, mouen el món. 


Per això és important saber què motiva a les persones de debò. Són diners el que tothom busca o  perseguim el reconeixement de les nostres habilitats i passions? Sempre penso que el món aniria millor si tothom treballés en allò que l’apassiona…i que els diners són només un vehicle…un altre dels nostres enginys fruit de la imaginació humana, com el llenguatge. Però com va dir Salinger: les alegries són líquides i la Felicitat, sòlida
En termes més psicològics, es distingeix entre motivacions intrínseques (p.e. les passions) i extrínseques (p.e. els diners). Més enllà d’oferir diners a algú perquè desenvolupi una tasca, altres motivacions no econòmiques poden fomentar l’engagement o fidelització. 

Tenir en compte el Player vol dir dissenyar una experiència d’usuari i, per tant, conèixer el tipus de jugador a qui ens dirigim. Richard Bartle apunta a 4 tipus de jugador. Hi ha fins i tot un test per saber quin tipus de jugadors som. Trobar les motivacions reals de les persones ens permet accedir al món de la voluntat que és el que realment transforma les societats. 
 
2.3. Motivació intrínseca i cultura del joc
 
Més enllà de les predisposicions biològiques vers el joc, una característica primordial del joc és que és un acte voluntari. Si seguim jugant a alguna cosa és perquè ens motiva de debò, perquè va més enllà de recompenses tangibles, perquè ens reconforta i ens fa sentir millor i d’alguna manera, ens ajuda a superar-nos perquè aprenem de les nostres experiencies, les posem a proba. El joc, a diferència de la vida, ens permet fallar: caure i tornar-nos a aixecar sense causar estralls reals. 
 

A les pel·lícules i novel·les són els herois els que passen les aventures: els “contacontes” ens les expliquen i nosaltres les escoltem o veiem i aprenem amb el temps i la repetició de les històries: és una acció passiva, més contemplativa i, per tant, s’assimila d’una altra manera, més lenta però també efectiva. Però jugant, nosaltres som l’heroi i, per tant, és una acció interactiva que es basa en la resolució de problemes. Per resoldre problemes, però, algú els ha de crear i per això, a més de novelistes, guionistes o pintors, avui, els dissenyadors de jocs o videojocs són els “contacontes” d’aquest principi de segle XXI. 

 
Fa res vaig acabar un MOOC de Videojocs i aprenentatge o es revelen estudis seriosos que estan ja canviant la manera de percebre el món i la realitat. Els videojocs permeten obtenir una enorme quantitat de dades que analitzen els hàbits dels jugadors i les millores que, en moderació, l’ús del videojocs aporta. Si s’estudia els videojocs és per la capacitat de computeritzar els resultats que sempre serà més fàcil que anar al pati de l’escola amb una llibreteta. 
 
El videojoc, a més, permet la interacció amb persones de tot el món i a totes hores. Els jocs massius online generen comunitats complexes on, per exemple, es creen comuntitats virtuals i formes de llenguatge. La vida virtural està prenent terreny a la realitat física? O simplement som capaços de viure en diferents realitats? Què carai és “la realitat”? És real la realitat?
Sabem el que se’ns explica però els que expliquen la realitat, els físics, encara avui, tampoc saben ben bé de què va la cosa: què hi fem al món, d’on caram va sorgir exactament i milers de preguntes sobre la creació del món i dels éssers humans que porten intentant resoldre totes les societats de la història de la humanitat
 
Avui la ciència explica moltes coses que abans es pensava eren cosa de bruixeria: com l’electricitat. Un cop explicats certs fenòmens naturals, els mites associats passen de creacionistes a fantàstics. Els científics maten mites i déus: en Benjamin Franklin, per exemple, va acabar de rematar a Zeus

Part III: Del “contacontes” a l’Storyteller: Noves perspectives (en castellà, que vaig perdre l’article quan estava a Blogger)

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *