07 Jun

Gamification World Congress 2014 (III): Talks. Segona jornada matí

Entre el 22 i el 24 de maig se celebrava a Barcelona el Gamification World Congress. La primera jornada va estar dedicada als workshops; la segona, als talks, on durant 11 hores 26 ponents i organització deleitaven mig miler de persones. Com a curiositat, destacar el joc de llums que l’organització va triar per indicar als ponents el temps que els restava: un cop els ponents es passaven del seu temps, el joc de llums es tornava intermitent. Molt original i molt útil. 

D’altra banda, destacar l’storytelling que es va dissenyar per l’ocasió en commemoració a l’aniversari de l’arribada de la humanitat a la lluna. S’inaugurava el congrés amb un espectacular pseudotràiler: com a protagonistes, els ponents. Per saber-ne més, podeu xafardejar el hashtag #GWC14

(III) Dia 2: Talks (9h-14h)
(IV) Dia 2: Talks (15h-20h) + Gamification Awards
(V) Dia 3: Workshops G-Education & G-Health (9h30-14h)

 

“GAMIFICATION: PAST & PRESENT” per Nick Pelling

Després de la inauguració del congrés per part de Sergio Jiménez (@gamkt) va intervenir el primer ponent, Nick Pelling, que encetava la jornada tot dient: “I invented gamification“. Després de vint anys a la indústria dels jocs, Pelling és expert en cultura del joc i una de les primeres coses que destaca és el immersive interface design, la importància del disseny i de la usabilitat, de la sociabilitat. I parla d’herois com Kickstarter, Angel List o Alibaba

“PANZER CHOCOLATE: PLAY THE FILM!” per Robert Figueras

El segon ponent va ser Robert Figueras (@robertfigueras) que ens presentava Panzer Chocolate, un film interactiu i transmèdia on intervé Geraldine Chaplin. Segons la sinopsi d’ABC guionistas: Un grupo de jóvenes estudiantes de arqueología buscan vestigios nazis relacionados con obras de arte robadas durante la II Guerra Mundial y acaban descubriendo un oscuro secreto que cambiará sus vidas.”  La pel·lícula ha estat projectada al Festival Internacional de cine de Huesca que s’ha celebrat entre el 16 i el 21 de juny. 

“THE BOARDGAMES THAT HR PEOPLE (SHOULD) PLAY” per isidro Rodrigo

El multidisciplinar Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo) ens parlava de la manca de compromís a la feina i de la gamificació com a eina més adequada per a solucionar aquesta manca. I ens parlava de la Self Determination Theory o la Teoria de l’autodeterminació d’Edward L. Deci i Richard Ryan. Els conceptes claus de la teoria: relatedness, competence, autonomy


Parlava l’Isidro dels jocs com a forjadors de móns, de cercles màgics que poden traslladar al món real per crear un món més lúdic i fomentar així l’empatia, la sociabilitat, l’eficiència. Proposava, per exemple, introduir un timeline a la feina per anar sabent el què fa cadascú…Podria ser motivador? Jo ho trobo una molt bona iniciativa per motivar la col·laboració. 

“AN INCREDIBLE GAME DYNAMIC FOR MASSIVE LEARNING” per Jaume Juan

Jaume Juan, de Compettia, parlava de com es pot introduir petites mecàniques i elements de joc per apropar-se i motivar més enllà del joc, per exemple, introduïnt preguntes senzilles de resposta simple, els clàssics jocs de preguntes o quiz, a l’entorn laboral. I ens presentava de la plataforma Retame, un joc social per empresa on es competeix per equips i es reta als companys per tal d’incentivar el propi coneixement i creixement dins l’empresa. Aquí l’slide del ponent. Una proposta més que interessant. 

“ENTERPRISE GAMIFICATION AND THE BLUE COLLAR WORKER” per Mario Herger

En Mario Herger és un dels experts més destacats a nivell internacional. Enterprise Gamification és una empresa que es dedica a la consultoria per a l’aplicació de la gamificació a l’entorn empresarial. En Mario parla de la desvinculació de la feina, de motivar, de provocar entorns agradables. En el joc i la dinamització lúdica als llocs de treball troba Herger diverses aplicacions per a millorar les xifres de l’empresa millorant primer la implicació dels treballadors i la cooperació a l’empresa. 

“ROYAL CANIN CASE” per Rubén Alonso 

L’objectiu de Royal Canin era clar: millorar la presència a les xarxes socials. Per fer-ho, proposen mecàniques i elements de joc entorn al món de les mascotes. Per exemple, proposen als amos de les mascotes resoldre preguntes sobre les necessitats dels animals: no només juguen sinó que aprenen sobre el comportament animal i l’equilibri de les dietes. 

Comenta en Rubén la importància del bon contingut: ha d’aportar valor. A més, però, s’ha de gestionar els incentius, fomentar l’assistència i mesurar l’impacte real. Tampoc oblida l’ús de la personalització, la compartició i els premis. Resultats? En dos mesos han tingut 17.802 visites; 7.368 registres i 36.444 interaccions. 

“EMPLOYEE ENGAGEMENT THROUGH GAMIFICATION” per Carlos L. Guardiola

Després del Coffe Time, intervenia Carlos L. Guardiola (@carlosguardiola) Chief Innovation Officer de Medianet. Parlava en Carlos de Watchmen, de James Bond, del barrufet rondinaire, de la Tinent Ripley…i no sortia de l’empresa per proposar una campaña “Flower Power” entre els treballadors de Medianet: i a tu? com t’agradaria tenir l’oficina? En Carlos creu fermament en la solidesa dels equips per a crear cada projecte. Per a motivar veu en la gamificació una eina molt útil.

“LOCATION BASED ENGAGEMENT: THE STAR GATE FOR INTERACTION MARKETING” per Bastian Kneissl 

En Bastian és un joveníssim gamificador, va fundar Mapcase al 2011 i ha passat -amb èxit -per incubadores i premis. Comenta que l’aplicació de joc de busca del tresor per mòbil va tenir l’any passat 170.000 descàrregues. Els productes que desenvolupa en Bastian estan enfocats al món de l’esport, concretament, hike, bike and snow. Proposa jocs, badges, descomptes, tracking, etc. 

“THE REALLY OF GAMIFIED LOYALTY IN ECOMMERCE” per José Carlos Cortizo

En José Carlos (@josek_net) comenta que vendre per internet és complicat, sobretot perquè només l’1% de les tendes online tenen programes de fidelització: “no se trabaja la fidelización“, comenta. I proposa la gamificació com una eina per ajudar a la fidelització dels clients online, dels potencials i dels habituals. En primer terme, captar la potencial clientela i, en segon, mantenir-la. 

Comenta que el 52% de les persones comprem a través de les recomanacions, tan d’amics i familiars com de coneguts i desconeguts que tenen criteris semblants als nostres. Parla també del fèrtil mercat llatinoamericà i de l’email màrqueting. Els sectors més destacats del comerç online són la moda, bellesa, farmàrcia i alimentació. Aquest últim, però, serà el sector que eclosionarà en darrer terme, comenta en José Carlos. 

“RETAIL GAMIFICATION” per Michiel van Eunen

El Michiel (@MichielvanEunenés “the guy who make funny stuff” (el noi que fa coses divertides). Sobretot, però, aposta pel divertiment amb propòsit. Comenta que van fer una espècie de joc del tresor on hi havia un client misteriós que podia ser qualsevol. Es van implicar 10 tendes durant 5 setmanes. Fer les coses més divertides fa que les persones s’impliquin més i, per tant, possiblement fidelitzin amb la marca. Molt enginyós en Michiel! Aquí el seu slide

“TRAVEL CLUB: ENGAGING WITH GAMES” per Miguel Ángel Gómez

En Miguel Ángel fa quatre anys que es dedica al món de la gamificació i està especialitzat en fidelització de clients. Creu en les recompenses i el reconeixement, en la personalització dels serveis. I parla de “puntos viajeros” per alimentar el feedback amb els seus clients: potencials o habituals. Respecte a la personalització, comenta també que les recompenses han d’anar relacionades amb les emocions de les persones. Per incentivar la participació, proposa integrar jocs que donen punts als usuaris/jugadors durant el cicle de compra

“NEURO GAMIFICATION: FINDING OUT WHY IT WORKS” per Daniel González

Daniel González (@dgvilalta) parlava de neuromarketing, una tendència també en alça: què pot fer la neurociència? Doncs, per exemple, medir les emocions dels usuaris durant el procés de gamificació. Tot i així és difícil perquè no sabem l’emoció que sentim i cal racionalitzar el procés emocional, cosa que es converteix en una paradoxa. D’altra banda, s’està treballant en un informe de gamificació que podria proporcionar informació sobre l’impacte que les marques exerceixen sobre les persones i si realment fidelitzen amb la marca a través d’experiències d’usuari. 

I d’aquí poc, la jornada de la tarda…

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *