15 Mar

GAMIFICATION 8. Dues aproximacions a la gamificació

A la primera setmana del curs de gamificació de Coursera es parlava del concepte de gamificació, a la segona de la nomenclatura del joc. La tercera tractava el Game Thinking i la quarta dels elements del joc. Durant la cinquena i sisena setmana dels curs Kevin Werbach parlava de la psicologia de la motivació en dues videoletures:

La primera part, el cinquè mòdul tenia 5 lectures; el sisè mòdul en va tenir 6. Aquesta darrera setmana, també té dos mòduls: el 7 parla del disseny a la gamificació i aquest vuitè, ens apropa a dues perspectives: 
 
Per veure el programa sencer del curs, clica aquí
 
Aquest mòdul té 4 videolectures i 1 entrevista:

1. DUES APROXIMACIONS A LA GAMIFICACIÓ

“Les màquines escurabutxaques són un joc?” pregunta el professor Werbach. I respòn que, si ens cenyim al que ell ha definit com joc anteriorment, probablement no ho serien, ja que, entre altres, no tenen una opció de tria significativa (meaningful choices), sinó que es basen en un sistema aleatori que no està relacionat amb l’assoliment de capacitats, en la superació. Werbach compara les escurabutxaques amb tirar una moneda a l’aire, i que això no és pròpiament un joc. Tot i així, presenten estructures del joc com “engagement loops“, és a dir, enganxen; impliquen sorpresa i una potencial recompensa immediata; la busca de patrons


Més enllà del joc primitiu que representen les escurabutxaques, la gamificació tracta de crear experiències de joc significatives i, a més d’aquestes estructures d’aleatorietat, sorpresa i busca, implica molts més factors a considerar. D’una banda, és tracta de “fer coses”. De l’altra, també es tracta de com ens sentim al fer aquestes coses. Les dues aproximacions divergeixen: podem dir que les del “fer” estan més adreçades al màrqueting, a les empreses que volen fidelitzar clients; i les del “sentir” serien experiències destinades a l’aprenentatge. 


2. ÉS PER A MI LA GAMIFICACIÓ O NO?

Quatre factors a considerar per a aquells que vulguin implementar experiències gamificades:

1. Motivació. Hem de tenir en compte què volem motivar i per què. La gamificació pot ser útil per fer menys avorrida una tasca repetitiva però també per estimular el treball en equip, la competència personal i emocional. 

2. Ha de presentar “Meaningful choices” per l’usuari. Werbach posa el cas de Google News on per llegir notícies s’aconsegueixen badges. Comenta, però, que realment aquestes recompenses no porten més enllà del pur col·leccionisme i que no impliquen cap mestratge. 

3. L’estructura. Podem usar regles, algoritmes? Posa l’exemple Samsung Nation, que recompensa amb 100 punts un tuit i amb 500 registrar un producte que haguem comprat en una botiga. 

4. Conflictes. Com evaluar les competències. per exemple? Werbach explica que Lee Shelton, professor de disseny de jocs, va inventar per les seves classes un sistema gamificat que, enlloc d’evaluar els estudiants d’A a D, es basava en el seu progrès a llarg del curs. 


3. CAS D’ESTUDI: DISSENY PEL BÉ COMÚ

Stack Overflow és un exemple de bones pràctiques i sistemes gamificats. Consisteix en un servei de preguntes i respostes que els programadors es fan els uns ala altres. És una tasca que aporta valor i motiva un aprenentatge constant. Un dels fundadors del lloc, Jeff Atwood, diu que és el seu Counter Strike personal. 

Així explica Atwood la seva visió de treball en equip, fent referència a un joc on qui va per separat té més opcions de morir. En el cas d’Stack Overflow, però, no es tracta de matar gent sinó d’ajudar-la, creant comunitat, preguntant i essent respòs, aprenent. Dels punts se’n diu reputació i es basa en la valoració que tenen els altres de tu. D’altra banda, es poden anar obtenint punts en funció de tasques: compartir, fer un post, etc. 


4. DISSENYAR PER LA FELICITAT

Com podem fer sistemes que aconsegueixin fer felices les persones? Com es pot fer extraure el millor de cadascú de nosaltres? Werbach parla dels psicòlegs Martin Seligman i de Mihály Csíkszentmihályi, especialitzats en Psicologia Positiva. Si bé s’ha usat la psicologia per detectar i solventar desordres mentals, aquesta branca proposa investigar sobre els aspectes positius per comprendre’ls i servir-nos-en. 

Què ens fa realment feliços? i, per què? Seligman parla de cinc factors que construeixen la nostra autorrealització com a individus: emocions positives, participació, relacions, significat i assoliment. Csíkszentmihályi parla del “flow”, que és un estat orgànic que se situa entre l’avorriment i l’ansietat. El flow és aquest terme mig que fa que no trobem massa fàcil o massa difícil una tasca, per exemple. I és aquest flow el que ens motiva a continuar una activitat.

Condicions perquè es doni el flow: s’ha de presentar uns objectius clars; s’ha de donar un equilibri entre les tasques i les capacitats i s’ha de fer ús del feedback immediat.

5. ENTREVISTA A AMY JO KIM

Amy Jo Kim és dissenyadora d’estructures socials i col·labora, per exemple, amb Netflix i New York Times. Werbach li pregunta per la gamificació i l’Amy assegura que la tendència anirà a més, que les noves generacions són més permeables al joc. També pensa que el terme “gamificació” s’extingirà però el concepte anirà a més i serà part integradora d’un tot dins la cultura del joc. 

Werbach li pregunta pels tipus de jugador de Bartle. L’Amy puntualitza que no és l’únic medidor, que tambén’ hi ha d’altres, com el Test de Myers Briggs. Aquests indicadors són d’ajuda però no ho són tot, són descriptius però no especifiquen com funciona el comportament humà. Serveixen per construir videojocs però no van tan bé per la gamificació. Li critica a Bartle no haver tingut en consideració la lliure expressió (self-expression) ja que per a molts jugadors aquesta seria una de les principals motivacions de voler jugar a un joc. 

 


Werbach li pregunta sobre el joc col·laboratiu i com encaixa en ell la lliure expressió. L’Amy ens parla d’una de les primeres definicions de joc: “Un joc és un sistema on els jugadors s’impliquen en un conflicte artificial sota unes normes i que té un resultat quantificable“. Comenta que hi ha jocs com els “zero sum games“, (els jocs de suma zero) on un perd i l’altre guanya, on es competeix un contra l’altre: uns jocs olímpics, un partit de futbol, una partida d’escacs, les apostes. 

D’altra banda comenta que hi ha jocs que no necessàriament impliquen un resultat quantificat, com el dels SIMS, es juga perquè és divertit. El joc col·laboratiu proposa un sistema de “non-zero-sum-games“, és a dir, que s’implica en un sistema col·laboratiu que pot esdevenir una “win-win situation” (tots hi guanyen) o una “lose-lose-situation” (on tots hi perden). Suposa i fomenta, doncs, el treball en equip.

Per la seva presència al món web i al dels videojocs, Werbach li pregunta sobre si troba algun error en l’intent dels social media d’usar la gamificació per fomentar la participació, l’engagement. Pensa que el comportaments canvien i que no hi ha cap sistema rígid sinó que el joc i el jugador evolucionen. Potser els social media pequen de voler identificar patrons duradors que no ho són tant. Coses que ara funcionen però potser d’aquí un temps no. El que ha de ser encoratjador és l’experiència en si mateixa. 


6. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?





























Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *