07 Mar

GAMIFICATION 7. El disseny a la gamificació

A la primera setmana del curs de gamificació de Coursera es parlava del concepte de gamificació, a la segona de la nomenclatura del joc. A la tercera, es tractava el Game Thinking i la quarta dels elements del joc. Durant la cinquena i sisena setmana dels curs Kevin Werbach parlava de la psicologia de la motivació en dues videoletures: La primera part, el cinquè mòdul tenia 5 lectures; el sisè mòdul en va tenir 6. 

 
Per veure el programa sencer del curs, clica aquí
 
Aquest mòdul té 5 videolectures:
 
1. EL PROCÉS DE DISSENY 
 
En gamificació, el disseny no només parla d’il·lustració, d’art sinó també de la configuració d’un procés que permet resoldre problemes. El primer a tenir en compte, doncs, és l’objecte principal de la gamificació: saber què es vol gamificar i per què. D’altra banda, s’ha de tenir en compte que qui participa són persones, amb el que és de summa importància identificar qui seran els “jugadors” (players) per adaptar i garantir una grata experiència. Més enllà del propòsit i dels jugadors, hem de fer un balanç a cavall entre l’analítica i la creativitat, focalitzant en què fem quan tenim algunes dades però no són suficients per a crear un algoritme.  Al respecte, Charles Sanders, filòsof pragmàtic, va idear el terme “raonament abductiu”, que tracta d’anar construïnt l’experiència a partir del millor propòsit que tinguem. Per últim, remarcar que el procés del disseny és repetitiu, és a dir, que és molt probable que no encertem a la primera i que haguem de redissenyar el procés en diverses ocasions. 

En el procés de disseny necessitem certa planificació. En primera instància hem de crear un prototip que serveixi d’esquelet al procés i, a partir d’ell, anar dissenyant l’experiència, afegint mica en mica, els elements que configuraran la totalitat del sistema. Remarca Werbach que, juntament amb Dan Hunter han creat un sistema de 6 passes per implementar un sistema gamificat: 

a. Definir els objectius: què es vol gamificar?
b. Delinear el “target” dels comportaments: què vols motivar? què vols que la gent faci? 
c. Descriu els jugadors: qui jugarà i per què?
d. Bucles d’activitat del dispositiu (device activity loops): el que farà tirar endavant l’acció. Es divideixen en “Engagement Loops” i “Progression Loops”.  
e. No oblidar el divertiment: la gent s’ho ha de passar bé. 
f. Implementar les eines adequades per a cada sistema.


2. DEFINIR ELS OBJECTIUS I DELINEAR EL “TARGET” DELS COMPORTAMENTS

Per a definir els objectius hem de tenir en compte el camp d’actuació: educació, salut, etc. Es posa l’exemple de Foursquare, que té la intenció de fer que les persones facin un “check in”, és a dir, que comuniquin on són. És per això que s’afegeix un alt component social, implementant graelles de contactes i títols per destacar entre ells, com ser “l’alcalde” del lloc en qüestió. Si aconsegueixes ser l’alcalde probablement seràs una persona influent i els altres contactes et tindran en compte. A les empreses els interessa perquè et converteixes en una eina efectiva: les teves recomanacions els importen. Per això, a Foursquare, a canvi, es donen una sèrie de cupons de descompte, per exemple. 

En primera instància podem fer una llista dels objectius i establir prioritats, eliminant posteriorment aquelles que no siguin vàlides, sense oblidar tenir en compte el jugador. D’altra banda, els objectius s’han de justificar

Els “target behaviours” defineix el que volem que els jugadors facin. Primerament, han de ser el més específics possibles, per exemple, “vull trobar les persones més adients per a aquesta feina podent identificar les seves capacitats i habilitats”. Tot seguit, els “succes metrics”, és a dir, hem de pensar en què farà pensar que sigui un èxit, quins indicadors podem observar. No podem oblidar, però, les analítiques: el DAU (Daily Average Users, quantes persones visiten la teva web cada dia) i el MAU (Monthly Average Users, quantes persones la visiten al mes); a més, tenir en compte la viralitat i el volum de l’activitat.


3. DESCRIURE ELS JUGADORS

Què saps dels jugadors? S’haurà, doncs, de començar a entendre al jugador a través de dades com estudis demogràfics i psicogràfics, grups per edat, ubicació, què els agrada comprar o fer, etc. 

Richard Bartle parla de 4 tipus de jugadors dins el marc del MMOG (Massive Multiplayer Online Games, com World of Warcraft, per exemple). L’achiever (complidor) és el que vol portar a terme una tasca per obtenir, per exemple, reconeixement. Els que volen interactuar amb el món són els exploradors, aquells que volen provar noves experiències. Els socializers, els jugadors més socials, volen ser part d’una comunitat, on les experiències socials són més reconfortants que cap altra cosa. Per últim, els killers, assassins, són aquelles persones que volen ser els millors, que volen guanyar sigui com sigui. 

Hem de tenir en compte que les persones podem adoptar un rol o un altre en funció de la situació o el joc, tot i que tenim tendència a una o altra categoria. 


4. DEVICE ACTIVITY LOOPS

Els jocs, i també els sistemes gamificats, tenen un sistema d’estructures repetitives. Hi ha dos tipus de bucles (loops) d’activitat: els engagement loops focalitzen a nivell micro, en l’activitat individual; els progression loops, a nivell macro, en les estructures del joc.

a. Engagement loops: es motiva al jugador per emprendre una acció que, al seu temps, farà que el jugador rebi una retroalimentació, feedback, que, en última instància, ha de ser suficientment positiu com per a seguir motivant el jugador i que, aquest, torni a prendre decisions. I així, s’estableix aquesta dinàmica de participació

b. Progression loops: en un nivell més ampli, veure la progressió dins el sistema dissenyat. Aquest tindrà un objectiu principal que es fracciona en petites tasques a acomplir. Un exemple representatiu és l’anomenat “player journay”, és a dir, l’evolució del jugador dins el context del joc, de com comença i acaba la tasca a través dels diferents nivells que es proposin. Es tracta, doncs, de crear una experiència de motivació que combina el progrés en les tasques i les competències adquirides. 


5. EL DIVERTIMENT I LES EINES ADEQUADES

Què és divertit? No necessàriament els punts i insígnies són divertits, així que la diversió sempre dependrà de les aplicacions que se’n derivin i del tipus de persones que en facin ús, depent del què els motiva o no. Per posar un exemple, Foldit, un joc desenvolupat per la Universitat de Washington relacionat amb les proteïnes. El joc permet, a més de divertir-se col·laborar amb els científics per determinar capes 3D de les proteïnes. Amb tot, s’ajuda a descobrir patrons que poden resultar útils per a crear vacunes o combatre malaltiesD’altra banda, s’ha d’usar les millors eines disponibles per a crear les experiències, les més adequades a cada situació, repetint el sistema i millorant-lo per crear una experiència reconfortant però, alhora, divertida.


6. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *