28 Feb

GAMIFICATION 5. Psicologia de la motivació (I)

Si a la primera setmana del curs de gamificació de Coursera es parlava del concepte de gamificació, a la segona de la nomenclatura del joc i, a la tercera, es tractava el Game Thinking i la quarta dels elements del joc, en aquesta cinquena i sisena setmana dels curs, Kevin Werbach parlarà de la psicologia de la motivació. Per veure el programa sencer del curs, clica aquí.
 


Aquest cinquè mòdul té 5 videolectures. El sisè mòdul en té sis:

1. LA GAMIFICACIÓ COM A DISSENY MOTIVACIONAL

Essencialment, la motivació és allò que ens empeny a realitzar alguna cosa, literalment, del llatí, “allò que ens mou”. Per què fem unes coses i no unes altres? Normalment, fem les coses perquè ens agrada fer-les (una afició) o perquè algú ens diu que les fem (una feina). 

Si bé és cert que hi ha motivacions, com els diners o altres premis, que poden cridar la nostra atenció i fer-nos fer algunes tasques, no sempre són agents motivadors, ja que no provenen de la nostra pròpia voluntat, sinó que són agents externs motivacionals, allò que s’anomena “motivació extrínseca“. Hi ha persones, però, que fan coses independentment de les recompenses que reben perquè ho fan des de la pròpia voluntat, des des la “motivació intrínseca“.

Al 2011, Major League Baseball va iniciar una promoció anomenada MLB.com Badges. Si veies algun video en streaming se seleccionaven jugadors a l’atzar que, si duien a terme algunes tasques específiques, s’obtenien badges. Tot i que no hi havia premis associats a l’obtenció dels badges, hi havia participants que estaven obsessionats en aconseguir-ne més i més. Werbach posa d’exemple el film “El tesoro de Sierra Madre“, on la cobdícia acaba amb la humanitat dels personatges, que sembla que recol·lectin badges…

La qüestió és que els participants eren fans d’algun equip i, tot i no rebre compensació, jugaven perquè els agradava. El servei va ser retirat al 2012 però aquest exemple il·lustra aquest tipus de motivació intrínseca, el fet de fer coses pel plaer de fer-les, perquè fem voluntàriament allò que ens motiva de debò. 

D’altra banda, Werbach parla de les tendes d’Apple: comenta que, més enllà de mostrar els productes, la marca ofereix provar els artilugis a la seva tenda, amb el que les tendes tenen un disseny acurat, on es rep un bon tracte, sembla ser. El fet de familiaritzar-se amb un producte, d’apropar-s’hi i fer-lo servir és una de les tàctiques de la companyia, coneguda pel disseny dels seus productes, principalment. Apple no fa màrqueting: és EL màrqueting.


2. CONDUCTISME

Hi ha dues corrents principals en psicologia: conductisme i el cognitivisme. El conductisme parla d’observar els comportaments de les persones, el que fan; el cognitivisme observa els estats mentals de les persones, el que pensen

El problema del cognitivisme, sembla ser, és que si bé una persona pot dir a una altra com se sent i després fer un TAC per observar el seu cervell, no es pot saber el que la persona pensa, sinó el que la persona sent, el que comunica que sent, però potser no el realment sent…El conductisme parla d’estímuls que ens porten a determinats comportaments: recordem el gos de Pavlov, un exemple clàssic de condicionament: l’experiment treballa en la resposta instintiva (salivar) motivada per un estímul (la campana). 

El comportament, les decisions i actuacions, tenen conseqüencies positives o negatives, els reforços: es pren una decisió, s’actua i es rep una compensació o un càstig. I del resultat d’aquestes conseqüències, es canvia el comportament, s’aprèn. 

En els experiments d’Skinner una rata tenia que apretar una palanca perquè caigués el menjar. [Recordo que a psicoloigia es feien aquests experiments i també recordo que deien que, quan les rates aprenien a apretar la palanca, ja no servien i les mataven…semblava que ja havia après tot el que tenia que aprendre i ja no servia per a res més…quina vida la de les rates de laboratori…] 

L’economia conductual o conductista, associada al Nobel Daniel Kahneman i també a Amos Tversky, Dan Ariely i Richard Thaler, observa el que les persones fan dins el context de l’economia i resol que les persones sempre responen a certs incentius.

I què aprenem d’aquest model en gamificació? En primer lloc, l’obsevació, el saber què pensen les persones; seguidament, la importància dels girs del feedback, que convergeixen en la interacció entre les persones i les entitats; el reforç, que serà provocat per algun estímul, un bon projecte de gamificació, per exemple. 


3. EL CONDUCTISME A LA GAMIFICACIÓ

Una cosa que ensenya el conductisme és a observar què fan les persones. Els estímuls positius, com el cas de les accions de The Fun Theory, també reforcen conductes, però a través del divertiment i la cooperació. Del feedback també aprenem sobre l’experiència de les persones, i a través d’ell podem saber si un producte o servei plau més o menys, però, sobretot, què es pot millorar. 

Els videojocs, per exemple, ofereixen un feedback immediat en el sentit que, fent segons què, aconsegueixes punts a mida que també millores les teves habilitats dins el context del joc. Però una barra de progrés també estableix una relació de feedback: la barra t’informa de quant complet és el teu perfil, per posar un exemple. I fins i tot et pot aconsellar què fer per acomplir el que farà posar la barra al 100%. 

Aprenem també del conductisme sobre les conseqüències i els reforços que condicionen els comportaments. Werbach posa com exemple Farmville: al joc has de cultivar i, si oblides de regar i cuidar les plantes, igual que pasava amb el Tamagochi, les plantes es moren. D’altra banda, el conductisme parla de la nostra resposta als incentius, del reforç que creen les recompenses que en el cas de la gamificació serien les insígnies o els premis. 

En el cas dels aficionats al baseball, simplement era recompensant rebre els badges per mirar els vídeos i se sentien suficientment recompensats sense rebre realment res més que aquests badges que, en realitat, potser creaven distinció dins la seva comunitat. Del que es tracta, doncs, és d’oferir una recompensa a mida que sigui prou gratificant per a la persona en qüestió, de fer del joc una grata experiència i, a poder ser, útil, on hi hagi un aprenentatge real. 

Però les recompenses -com veiem a la piràmide de dinàmiques, mecàniques i components del capítol anterior- són només una de les mecàniques possibles per a la motivació d’un jugador. Per sota d’elles, però, tenim els components d’aquestes recompenses que, si bé són importants, no ho són tot per a construir una experiència d’usuari completa. 

Com és que la gent vol recol·lectar badges? Per què es creen addiccions? La responsable de tot plegat sembla ser que és la dopamina, directament relacionada amb el plaer però també amb l’aprenentatge, que fa de pont entre el subjecte i l’objecte, desencadenant relacions entre les recompenses i la satisfacció personal.


4. LES ESTRUCTURES DE LA RECOMPENSASi bé veiem que les recompenses són una de les moltes eines per crear una experiència de joc també veiem que no ho són tot, ja que un dels agents més motivadors neix de les pròpies passions i el dissenyador ha d’adequar l’experiència al participant, a més de crear situacions que impliquin el que Werbach anomena “meaningful choices”, el fet de triar entre opcions, de decidir, i que aquestes opcions siguin significatives per a aquell que experimenta i participa.

Hi ha diferents tipus de recompensa: d’axiò ens parla la teoria de l’evaluació cognitiva, de Richard Ryan i Ed Deci, a qui coneixerem al següent mòdul per parlar de la “Self-determination Theory” o teoria de l’autodeterminació. 

En la primera categoria de recompensa distingim entre tanglibles i intangibles, com un premi en diner efectiu o una insígina virtual, per exemple. La segona categoria distingeix entre les recompenses esperades i les inesperades: hi ha casos en què sabem que fent una cosa o altra obtindrem cert reforç, en altres, però, sense esperar-ho ho rebem. La sorpresa és un factor que incideix en la nostra motivació. Una altra distinció és la contingència, la importància d’allò que s’ha de fer per obtenir la recompensa. 

Dins d’aquesta distinció, hi ha subcategories: la tasca no-contingent, és a dir, obtenir una recompensa per res, que no sol passar ni en gamificació ni enlloc, comenta en Werbach; “l’engagement-contingent”, és a dir, el fet de començar una tasca, de veure’ns-hi immersos per algun motiu; en tercer lloc, el fet de finalitzar la tasca per obtenir la recompensa, “completion-contingent”; com a última categoria, el “performance-contingent”, que juntament amb l’anterior, motiven a fer una tasca. El fet de finalitzar-la, però, no significa que la tasca hagi estat feta correctament. Aquesta última categoria implica el fet de portar a terme satisfactòriament una tasca, és a dir, no importa què es fa sinó com es fa.   

Com a dissenyadors d’experiències gamificades hem de tenir en compte triar les recompenses que creiem més efectives en funció dels participants i de les seves motivacions, que han de trobar una grata compensació entre la tasca i la recompensa. 


5. LLISTA DE RECOMPENSES

“Continuous reward”: es dóna automàticament, es continu, a cada acció. En gamificació no és una recompensa molt útil, ja que no motiva a fer una cosa o altra, a decidir, a participar.

“Fixed Ratio reward”: es dóna puntualment per accions, per exemple, visitar una pàgina web un nombre determinat de vegades; i el “Fixed Interval reward”: es dóna cada cert temps puntualment i pot coincidir o no amb l’acció. Aquestes dues tenen certa implicació en gamificació, ja que impliquen el valor afegit d’obtenir la recompensa per haver fet una tasca, per exemple, com és el cas de les insígnies.

“Variable reward”: no té un patró definit ni temporal ni d’acció. Aquesta categoria és molt interessant perquè al nostre cervell li agraden les sorpreses, una sorpresa és un estímul que ens fa reaccionar, que obté resposta per part nostra, que reforça una conducta positiva o negativament. 

La variabilitat de les recompenses bascula entre la competitivitat i la certesa, és a dir, que en ocasions es pot presentar la recompensa com un rànquing, fomentant així la competitivitat entre iguals en un context determinat. D’altra banda, el saber que es rebrà o no una recompensa pot arribar a desmotivar, així que el factor sorpresa és també un factor a tenir en consideració perquè també pot tenir repercussions negatives, com l’addicció al joc. En la categoria dels “variable rewards” trobem les màquines escurabutxaques. 


6. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

 

 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *