22 Feb

GAMIFICATION 4. Els elements del joc

Si a la primera setmana del curs de gamificació de Coursera es parlava del concepte de gamificació, a la segona de la nomenclatura del joc i, a la tercera, es tractava el Game Thinking, és a dir, la manera de pensar en les coses com si es tractés d’un joc, en aquesta quarta setmana, Kevin Werbach parlarà dels elementes del joc, de com agafar aquests elements per a fer-ne ús en altres aspectes de la vida. Per veure el programa sencer del curs, clica aquí


Aquest quart mòdul té 5 videolectures:


1. DESMUNTANT EL JOC


Els elements del joc són com una caixa d’eines. Werbach ho compara amb el fet de construir una casa i els materials que necessitem per contruir-la: ha eines i patrons que ens ajuden i possibiliten la construcció del joc. Ens il·lustra la situació amb el joc del Tic Tac Toe, el clàssic joc del tres en ratlla, també anomenat “marro” en català. Es presenta una graella de sis requadres on s’hi posen creus i rodones. Els elements d’aquest joc serien els següents:

1. El taulell, que es pot presentar en diferents suports: un tros de paper o la sorra de la platja. El taulell està compost per quatre línies que delimiten el joc.

2. Els símbols, és a dir, les creus i les rodones. 

3. Els jugadors, que només són dos en aquest joc. Un té les creus i l’altre les rodones. 

4. Aquest tipus de joc implica un tipus de competició on hi ha un guanyador i un perdedor. 

5. La mecànica del joc s’estructura en torns: ara juga un, ara juga l’altre.

6. Win and draw states és el concepte que usa Werbach per establir aquest posicionament final del joc, on es pot guanyar o empatar. Pot ser que un jugador guanyi i l’altre perdi però també poden empatar. 

 

Aquest joc, que surt a la pel·lícula War Games del 1983, presenta certes limitacions i no té nivells de joc, amb el que es presenta com un joc simple que no té progressió d’aprenentatge ni en l’assoliment d’objectius. Els elements del joc el conformen però també hem de tenir en consideració l’experiència que d’ell se’n deriva. El joc són les normes, l’estètica però el jugador experimenta amb el joc, i de la seva interacció dependrà que li agradi o no, que hi jugui molt o no o que el recomani o no. Certament, quan es construeix el joc es pretén crear una experiència per al jugador. 


2. LA PIRÀMIDE DELS ELEMENTS EN GAMIFICACIÓ

Dinàmiques, mecàniques i complements estructuren aquesta piràmide d’elements. Envoltant-los, però, hem de pensar que hi ha l’experiència del joc, el que sentirà el jugador quan hi jugui i que determinarà el joc. Un part important dels components és la pròpia estètica del joc: l’experiència visual, el so i la música, etc. LeBlanc i els seus estudis sobre dinàmiques, mecàniques i components han estat molt influents i són de gran ajuda per als dissenyadors i investigadors. 

Al capdamunt de la piràmide hi trobem la part més conceptual del joc: les dinàmiques de joc contenen la part més conceptual del joc i consisteixen en l’estructura implícita del joc, serien la gramàtica del joc, segons Werbach. Les dinàmiques no són les normes, que són específiques a cada joc i que associem a les mecàniques.

Els aspectes que impliquen les dinàmiques són certes limitacions del joc, emocions, narrativa, progressió i les relacions. Les limitacions fan que, dins del joc, hi hagi coses que siguin possibles de fer i d’altres que no, amb la qual cosa, és un aspecte que tot dissenyador ha de tenir present; les emocions poden variar en funció del joc i del jugador: si bé cadascú percep el joc de forma diferent en funció del seu bagatge i interès, s’ha d’intentar contruir una experiència divertida i útil per a l’usuari, que no pot sentir que perd el temps, sinó que l’inverteix; la narrativa és l’estructura que manté unida totes les peces del joc o del sistema gamificat; i dota l’estructura de sentit i coherència dins un tot; la progressió representa la noció de començar en un lloc i acabar en un altre; d’arribar d’un punt a un altre. 


És un aspecte molt important en gamificació perquè dóna al jugador l’oportunitat de millora, de superació; per últim, les relacions que el jugador estableix amb altres jugadors, ja siguin companys d’equip o oponents, que també influiran en l’experiència final que es té del joc o del sistema gamificat.

Werbach defineix les mecàniques com els verbs del sistema de joc i són els sistemes que fan que l’acció del joc avanci. Els desafiaments són un primer aspecte a tenir en compte perquè plantejen l’objectiu del joc. També pot intervenir el factor “sort”, com llançar els daus, per exemple; cooperació i competició, tot i que són oposats, no son excluents. Es pot cooperar amb els companys per competir contra un altre grup, per exemple, fomentant una sana competició. 

El feedback, del que ja s’ha parlat en nombroses ocasions, és també un element molt important del sistema de mecàniques del joc perquè fa que el jugador vagi veient com va evolucionant i, al mateix temps, encoratja i reforça; el joc també et dóna l’oportunitat d’adquirir elements (recol·lecció, per exemple); els premis o recompenses també són un aspecte de les mecàniques del joc, com les transaccions que es puguin derivar de l’experiència del joc, els torns o el fet de guanyar el joc.

Respecte als components, Werbach parla d’assoliment, que implica desafiament i recompensa; però també d’altres elements del joc com l’avatar, les insígnies, els rànquings, les recol·leccions. També dels nivells, dels punts i recompenses virtuals, equips i, entre altres, el gifting, és a dir, de poder donar alguna cosa als altres, que sempre fa més interactiu el joc i, a més, ens fa sentir millor. 






3. LA TRÍADA DEL PBL

Points, badges and leaderboards (punts, insígnies i rànquings) són els components més usats. Però, de què serveixen? 

Els punts serveixen per situar als participants dins d’un joc o d’un sistema gamificat, informen de la posició del jugador respecte als altres, a més d’indicar qui és el guanyador. A més, poden delimitar l’assoliment, si és que hi ha un número determinat de punts a assolir, que no sempre és el cas. Però els punts també es vinculen a les recompenses. Per exemple, es pot crear un sistema on arribar a 5000 punts impliqui obtenir alguna mena de compensació, ja sigui virtual (un bagde) o física (una nit d’hotel). A més, els punts són també un sistema de feedback: el fet que algú guanyi punts dins un context determinat implica que aquesta persona estigui participant del joc. Lògicament, qui en té 5000 haurà participat més que qui en té 500. Alhora, però, també tenen a veure amb la progressió que el jugador va fent a mida que participa, a més de proporcionar una gran quantitat de dades que permeten al dissenyador saber la progressió dels jugadors, cosa que pot fer millorar l’experiència del joc o del sistema gamificat. Per últim, remarcar que els punts poden representar moltes coses, amb el que són summament versàtils i, segons Werbach són una mena de moneda universal. 

Les insígnes o badges són una mena de representació dels assoliments: són una indicació visual que permeten saber que has aconseguit algun nivell en alguna tasca. Com els punts, també són versàtils i flexibles, ja que poden representar moltes coses: es pot aconseguir un badge per fer una tasca determinada o un altre per fer una tasca un centenar de vegades: tot dependrà del dissenyador. A més, els bagdes impliquen cert disseny, una marca reconeixible que implica certa estètica gràfica, però també representen l’assoliment d’alguna cosa significativa dins el sistema o joc, funcionant com a credencials que repercuteixen en la nostra reputació digital. Els badges també impliquen recol·lecció i, per tant, poden fer que el jugador vulgui participar més per aconseguir-ne més. D’altra banda, són sistemes simbòlics.

Werbach parla de Mozilla Openbagdes, que ha emprès l’aventura de crear badges per al sistema educatiu: moltes universitats del món estan intentant dissenyar un sistema de gamificació basada en bagdes per tal de reconèixer competències. Però, més enllà dels sistemes tradicionals, acadèmics, s’han adonat que hi ha persones que tenen competències que no poden demostrar i queden fora del mercat laboral. Es tracta, doncs, de crear un sistema per a reconèixer i valorar competències personals a tots nivells.

Els rànquings, si bé situen al jugador dins un context de participació, poden també desmotivar: si un particpant té 5 milions de punts i tu només 500, per exemple, és fàcil desmotivar-se pensant que és pràcticament impossible arribar al nivell de qui està a la cúspide de la piràmide. Això passa a Karmacracy, per exemple. El top del rànquing el té l’Ignacio Escolar: impossible de batre. Tot i així, comenta Werbach, es pot crear un sistema de rànquing personalitzat on et puguis comparar amb els participants de la teva comunitat o amb els teus amics, per exemple. 

4. LES LIMITACIONS DELS ELEMENTS


Hem de tenir en compte que els elements del joc com els punts, les insígnies i els rànquings no són pròpiament el joc, sinó que constitueixen la base de la piràmide, tot i que van lligats a mecàniques i dinàmiques. Per ells mateixos, són elements que no et diuen que el joc sigui divertit. En segon lloc, remarcar que no totes les recompenses són divertides ni no tot el divertiment recompensa. En ocasions, i com veurem més endavant quan parlem de psicologia, hi ha recompenses que desmotiven, com ja hem vist que ho poden fer els rànquings. 

Al 2011, Google va crear el Google News Badges on, per llegir articles et donaven badges. A mida que llegies articles se’t donaven insígnies que allà quedaven, sense anar més allà. Un llegia i acumulava insígnies al llegir articles d’un tipus o altre, però no hi havia cap assoliment que pogués motivar, així que, finalment, el jugador no li trobava sentit als badges i Google va acabar treient-los. El problema és que les insígnies estaven desvinculades de la motivació, demostrant que, per si sols, els PBL’s no serveixen gaire més que per decorar, però que, per ells mateixos, no són potents agents motivadors. 

El sistema gamificat de Google fallava per totes bandes. D’un cantó van fallar en la introducció de la tria de d’opcions significatives (meaningful choices), que sempre donen autonomia al jugador, capacitat de decisió, sentit de control de les accions. D’altra banda, no es plantejava cap “trencaclosques” a resoldre: si podem incloure activitats que requereixin cert esforç, que impliquin cert desafiament per al jugador, sempre farem més motivador el joc i la seva participació. Un altre aspecte que es descuidava era el mestratge: acumular bagdes era només això, però no hi havia nivells de mestratge que pogués posicionar els jugadors i qualificar-els-hi les seves capacitats o coneixements sobre un tema, per exemple. Aquest sistemes alimenten una sana competició i ajuden a identificar persones per les seves habilitats, amb el que la persona obté estatus dins una comunitat. Per acabar, comentar una obvietat important a tenir en compte: les persones som diferents les unes de les altres, no a tots ens motiven les mateixes coses. 

5. ENTREVISTA AMB  BING GORDON

Bing Gordon és conegut a la indústria dels videojocs. Era Creative Officer d’Electronic Arts (EA), una de les companyies més importants del sector. Ara és soci de Kleiner Perkins, un dels inversors de Coursera, entre altres. 

La primera cosa que remarca Bing Gordon és que hi ha una línia divisòria entre les persones nascudes abans o després de 1971. Els que han nascut després d’aquesta data, d’alguna manera o altra, han crescut amb els videojocs i tenen una altra visió de la cultura del joc, no estigmatitzada . En segon lloc, s’ha de tenir coneixement dels principis del disseny en el joc per a fomentar la comunicació i la motivació en el jugador. Comenta que la gamificació implica el feedback immediat, però que aquest feedback ens ha de fer sentir millor, de recompensar-nos d’alguna manera apropiada a les nostres motivacions, les nostres tasques a assolir. 

Parla que hi ha llibres que expliquen com fer jocs però pocs parlen dels principis elementals del joc (game principals). Cada joc ha d’adaptar-se a una situació i comenta, per exemple, que Robert Trent Jones és un expert en disseny de jocs dins el món del golf. Però parla també de la dificultat de la cooperació entre estranys i de com el joc de World of Warcraft aconsegueix que diferents persones que ni tans sols es coneixen personalment, col·laborin per assolir tasques dins el context del joc.  

Un dels errors, pensa, és prendre el joc amb un objectiu únic: el de guanyar una competició, quan se sap que la cooperació millora significativament el joc. Es tendeix a voler tenir un alt nivell de puntuació o una bona posició en un rànquing, però per a molts, aquest sistema de qualificació i posicionament és molt desmotivant. 

Hem de pensar, remarca Gordon que la gamificació és un sistema que apel·la a teoria de la comunicació i que el joc és intrínsec a l’ésser humà, al seu aprenentatge del món. I que existia abans dels punts i rànquings, abans de les estadístiques. Però, també és cert que en aquestes últimes generacions, ens hem familiaritzat amb els jocs. A més, els jugadors intenten ser, al joc, una versió millorada d’ells mateixos i, si hi ha una cosa també remarcable és que no es té la mateixa idea de jerarquia que s’havia tingut fins ara. En una deconstrucció de la jerarquia vertical, es tendeix a una jerarquia horitzontal que fa col·laborar als individus d’igual a igual (P2P). Es tracta, doncs, d’intentar millorar la comunicació entre les persones i d’aprendre d’una manera més efectiva. 

6. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *