15 Feb

GAMIFICATION 3. Game Thinking

Si a la primera setmana del curs de gamificació de Coursera es parlava del concepte de gamificació i a la segona de la nomenclatura del joc, en aquesta tercera setmana del curs es tractarà el que s’anomena Game Thinking, la manera de pensar en les coses com si es tractés d’un joc. El Game Thinking és una via flexible i creativa per a la resolució de problemes que es basa en la manera de fer que tenen els jocs de plantejar objectius i solucions: es tracta de pensar com un dissenyador de jocs. Per veure el programa sencer del curs, clica aquí


Aquest tercer mòdul, com els dos anteriors, té també 6 videolectures:
 
1. PER QUÈ GAMIFICAR? 
 
Per què hauríem de voler usar el joc en un negoci, per exemple? En Werbach ens posa l’exemple de Dodgeball, una aplicació que es van inventar uns estudiants als que, com molts altres, els agrada quedar i anar de bars. El sistema permet fer un check-in quan som al bar i, tal com ho fem nosaltres, també ho poden fer els nostres amics. D’aquesta manera, sabem on és tothom i és més fàcil de trobar-se. Google va acabar comprant l’aplicació però Dodgeball tenia un problema de fidelització. 
 
Abandonant Google, un dels creadors de l’aplicació, Denis Crowley, va idear una altra aplicació molt semblant, Foursquare. A diferència de Dodgeball, Foursquare implementa mecàniques de gamificació, com les barres de progrés o els títols, que motiven a realitzar el check-in. A més, aquesta aplicació, més que a quedades en bars amb els amics, és aplicable al món empresarial, el que facilita la desvirtualització i apropa els professionals durant els esdeveniments, per exemple. 
 
Una de les mecàniques de gamificació és el títol anomenat “Alcalde” en forma de badge, pel que es competeix amb altres amics o professionals i que fa més divertit el fet d’efectuar el check-in. A més, Foursquare ha acabat posant nivells als badges: si per exemple fas 1 check-in a un aeroport, obtens un badge però si en fas 20 a diferents aeroports, pujes de nivell en aquest badge. 

Els punts forts del sistema són el que s’anomena “engagement gap”, és a dir, allò que fa que un ho vulgui provar, però també el fet de crear un hàbit natural en l’usuari per l’alt nivell de socialització de l’aplicació. A més, implica la capacitat de tria i la progressió. Actualment, Foursquare té 20 milions d’usuaris i la companyia s’estima que té un valor de 600 milions de dòlars. 
 
2. PENSANT COM UN DISSENYADOR DE JOCS
 
La clau de la gamificació és pensar com un dissenyador de jocs per resoldre problemes que no siguin necessariament jocs. Werbach ens parla del llibre del dissenyador Jesse Shell, Game Design. Proposa que tots som dissenyadors de jocs i que, des de la infància, tenim l’habilitat del pensament simbòlic que ens ajuda a crear i resoldre problemes. Simplement, no cultivem aquesta manera de pensar els problemes com si fossin jocs i el nostre pensament, al fer-nos adults, és menys creatiu i més sistematitzat. 
 
Però pensar com un dissenyador de jocs no ens converteix en un d’ells. Crear un joc, posem un videojoc, implica moltes habilitats, com la programació o el disseny gràfic, la composició musical o l’storytelling. Del que es tracta és de pensar en les mecàniques que resolen els problemes, en l’estructura. I pensar-les com si en fossim els dissenyadors, no els jugadors, ja que el jugador acostuma a jugar però no pensa en l’arquitectura del joc. 
 
D’altra banda, proposa Werbach el tracte de jugador a dissenyador enlloc del tàndem client/consumidor i empresa o empresa i empleat o website i usuari/convidat. Què vol dir, però, ser un jugador? Vol dir ser el centre del joc, a qui va dedicada l’experiència. És el joc que evoluciona amb el jugador i és el jugador el que ha de tenir control sobre la situació i, per tant, tenir autonomia i capacitat de decisió. A més, el que sigui que faci ha de tenir sentit per al jugador, que els aporti valor i l’impliqui. 
 
L’objectiu del dissenyador de jocs és crear aquesta experiència valuosa i atractiva, la presa de decisions del jugador que donaran els resultats: el dissenyador crea el joc per aconseguir que el jugador hi jugui però també perquè hi segueixi jugant. 
 
 
3. REGLES DEL DISSENY DE JOCS
 
Després de posar-nos a la pell del dissenyador de jocs, ara toca dissenyar l’experiència, crear les regles del joc. Per començar a concebre el joc com a experiència d’usuari hem de pensar en el que Werbach anomena “The Player Journey” (el viatge del jugador), el clàssic “viatge de l’heroi”, el patró conceptual que no és aleatori sinó que presenta unes pautes com ho faria tota narrativa, ja sigui llibre, pel·lícula o videojoc: un inici, un nus i un desenllaç, que seria l’objectiu a acomplir. Les tres etapes es desenvolupen en un recorregut progressiu i natural que fan del joc una experiència única per a cada jugador. 
 
Primerament, és important aconseguir que el jugador es familiaritzi amb el joc i entri al seu món amb facilitat. En segon lloc, s’ha de gestar una estructura del joc. Com a exemple de mecàniques atractives, Werbach ens proposa el joc de Plants vs Zombies perquè estructura bé les mecàniques: per començar, proposa guies, és a dir, el joc et diu quines són les teves missions (vés allà i fes això o allò). Ho fa verbalment o mitjançant l’ús de senyals lluminoses; a més, el joc utilitza el feedback immediat (“Good job!”, diu quan aconsegueixes alguna cosa). 

Les dificultats del joc són progressives i, a mida que avancem els nivells, la cosa es complica, però ja coneixem la mecànica i és més fàcil superar els reptes. En un primer nivell, per exemple, només hi ha un tipus de planta i un lloc on posar-la però, més endavant, hi ha més diversitat de plantes i cadascuna va a un lloc diferent. 

Werbach parla també de com s’ha gamificat l’experiència d’usuari a Turntable, una web de música. Sembla que, un cop entraves, formaves part d’un club on podies interactuar amb els altres usuari, com si hi siguessin de debò. Tot i així, a l’entrar al site, veig que diu: “The Show is Over”. Turntable sembla que reorienta el servei. 


4. EMOCIONAR

Hem de tenir en compte la dimensió emocional de l’experiència perquè un joc és un repte, una manera original de resoldre problemes que depèn de la voluntat i l’entusiasme del jugador. Però què fa que a una persona li agradi un joc, hi jugui i, a més, hi vulgui continuar jugant? Per començar, una premisa simple: jugar és divertit. Per il·lustrar-ho, Werbach ens parla de la “gran filòsofa Mary Poppins”, que amb un toc de fantasia i diversió aconsegueix fer la vida més amena. Diu: “In every job that must be done, there’s an element of fun. You find the fun and snap! The job’s a game“. (En totes les feines que s’han de fer hi ha un element de diversió. Troba la diversió i…patapam!, el treball és un joc). 

Mary Poppins parla de coses que s’han de fer: com la feina, però que es poden plantejar com a un joc per fer-la més atractiva a partir de la diversió, que no sempre és oci o recreació: una feina també pot ser divertida o també pots fer-la divertida. Però, què és la diversió? Quines coses són divertides més enllà d’activitats puntuals? Quines són les categories de les emocions o les experiències que trobem divertides?

Com a apunt personal, invocar la figura del cineasta King Vidor i el seu llibre autobiogràfic: “A Tree Is a Tree“, de 1953. D’adolescent, Vidor, per guanyar-se unes garrofes estiuenques, treballava a la rebotiga d’una tenda de pianos: eren els principis del cinema i el propietari havia instal·lat un projector i algunes butaques. En Vidor es passava el dia veient la mateixa pel·lícula: Ben-hur. Per no avorrir-se de veure una vegada rera l’altre les mateixes imatges, cada cop que la veia, es fixava amb alguna cosa concreta: un dia mirava la interpretació dels personatges, un altre els decorats, al dia següent observava la tècnica fotogràfica…i així, cada dia King Vidor veia una pel·lícula diferent. 

QUÈ ÉS DIVERTIT?

Guanyar, per exemple, és un element del joc que motiva perquè implica posar a proba les nostres habilitats aconseguint l’objectiu que ens proposem. Quan comencem a jugar a un joc la nostra intenció és sovint guanyar, demostrar del que som capaços però, en última instància, resoldre un problema. Els obstacles fan del joc una experiència pròpia i moderar els obstacles en funció del nivell del jugador és una mecànica que ha de dominar el dissenyador per mantenir el flow, és a dir, que l’usuari no trobi el joc massa fàcil com per avorrir-se però que el trobi suficientment difícil i atractiu com per continuar jugant per superar els obstacles. 

A més de guanyar i trobar-nos obstacles, el fet de divertir-se passa per l’experimentació: trobar i provar eines desenvolupa les nostres habilitats, allò que és nou és desconegut per a nosaltres i allò que és desconegut, atrau. Un altre aspecte de la diversió, apunta Werbach, és relaxar-se, descansar (to chill): és simple però també causa de diversió, passar-ho bé sense fer res especial, només descansant, com aquells que van de vacances a Punta Cana i es passen el dia sota els cocoters de les platges privades dels hotels. Jo, aquí, discrepo lleugerament: penso que reposar per reposar és una necessitat però no té perquè ser divertit. Sóc més de Séneca que deia: “La naturaleza del hombre está en la acción; el reposo solo presagia la muerte“. 

Es diu que, compartida, la vida és més; que compartir és viure. Realment, cooperar amb els altres i compartir experiències en el joc també és un acte de diversió a un nivell més profund, ja que es disfruta de la mateixa experiència. Jugar junts, com treballar junts és una tasca que requereix coordinació però també habilitats personals: què pots aportar tu a l’equip? quin és el teu rol? 

En un apunt personal, trobo que tot això és aplicable a qualsevol joc de la vida, feina inclosa. Treballant en equip també és més fàcil assolir certs objectius: com els llops que cacen en grup preses que els seria impossible caçar en solitari. Des de temps immemoriables, els humans ens organitzem en comunitats per facilitar-nos la vida: no tots ho sabem tot ni sabem fer de tot, d’aquí l’especialització individual i el treball grupal coordinant talents per assolir objectius. L’ésser humà és un animal que s’identifica per col·laborar. Sense col·laboració, la vida humana no crec que fos possible.

A més, també una cosa que resulta divertida, segons Werbach, és el reconeixement, que s’assembla al tema que comentavem abans sobre “guanyar”. La diferència seria que el reconeixement no necessàriament respòn a un estàndard objectiu: no és el joc el que et reconeix l’esforç o les habilitats sinó els altres jugadors, que et poden reconèixer sense necessitat que hagis guanyat el joc. Werbach parla també del triomf, que assimila amb el fet de “guanyar”. Quan algú guanya és perquè n’hi ha un altre o altres que han perdut. N’hi ha que trobem diversió en guanyar per guanyar, per derrotar a l’oponent imposant la seva superioritat: són els jugadors classificats com a “killers” per Bartle. 

Recol·lectar ítems, col·leccionar, també és una cosa que sol ser divertida: hi ha molts col·leccionistes de moltes coses (i, dic jo, perquè tendim a l’acumulació, a l’instint de la necessitat de propietat des del pas del Paleolític al Neolític, des que el Caïm agricultor va matar a l’Abel pastor). La sorpresa, apunta Werbach, també és un element que pot causar diversió i, si dic causar és perquè sé de bon grat que no a tothom li agraden les sorpreses: hi ha persones que prefereixen la sensació de tenir “el món sota control” i allò inesperat els produeix dubte i malestar, per inseguretat pròpia, per por, probablement. Tot i així, sense que hi hagi cap patologia, per lleugera que sigui, la sorpresa és quelcom desitjable i divertit i, a més, augmenta els nostres nivells de dopamina, un neurotransmissor relacionat amb la creativitat, la motivació i el plaer. 

La imaginació és per Werbach un altre element de diversió: imaginar altres mons i situacions, a més de distreure’ns, dic jo, estimula la nostra creativitat perquè la imaginació és un món on els límits els posem nosaltres, on som déus creadors omnipotents capaços de qualsevol cosa, un món on tot és possible. Compartir també és, segons Werbach una forma de diversió, molt relacionada amb la col·laboració i la dimensió social del joc que, a més, ens fa sentir bé amb nosaltres mateixos: els jocs, -com la vida-, compartits són sempre més. Compartir no sempre és fàcil -pensem en les maldestres criatures, per exemple-, però aposta el professor que l’altruïsme reconforta i és divertit. 

D’altra banda, jugar implica adquirir un rol de jugador, un alter ego que entra en un món per descobrir. El joc ens permet, dins la nostra predisposició al pensament simbòlic, adoptar diferents personalitats que són impossibles de provar a la vida real. A més, adoptar rols també implica posar-se a la ment d’una altra persona, de pensar com ella, de manera que el fet d’adoptar rols condueix a la empatia. 

Una cosa divertida és la personalització perquè ens encanta donar el nostre toc personal a les coses. Les empreses, que saben d’aquesta tendència humana i s’ho poden permetre, deixen als clients personalitzar productes:  Nike et deixa dissenyar les teves pròpies bambes, amb les impressores 3D podem dissenyar la forma de la xocolatina del cafè. I per últim, comenta Werbach, és divertit “perdre el temps” (goofing off) fent alguna activitat tonta que no requereixen màxim esforç o això sembli ser. 

Tenint en compte totes aquestes premises sobre la diversió, el dissenyador haurà de crear una experiència d’usuari motivadora. 

5. ENTENENT LA DIVERSIÓ

Que coneixem les mecàniques no vol dir que les sapiguem aplicar al producte o experiència que volem dissenyar. Nicole Lazzaro és dissenyadora i fundadora de la firma Xeodesign, una empresa dedicada a l’experiència d’usuari, el que avui anomenem UX (User eXperience). Lazzaro es va especialitzar en les emocions dins del joc i, després de 20 anys d’experiència, assessora i treballa amb grans empreses de videojocs com EA, Sony o Ubisoft. Lazzaro distingeix entre 4 tipus de divertiment:

a. Fàcil: no implica gaire esfor, és divertit perquè és fàcil.
b. Difícil: justament el contrari de l’anterior, és divertit perquè és difícil i motiva.
c. Social: el divertiment es basa en la interacció amb els altres.
d. Seriós: el divertiment té significat i ens aporta valor més enllà del propi joc o divertiment.

Aquestes tipologies que presenta Lazzaro no són excloents, és a dir, un joc pot ser difícil i a l’hora social i seriós, com fàcil i social a l’hora. Un altre perspectiva en la classificació del divertiment prové del dissenyador Marc LeBlanc, que troba 8 tipus diferents de divertiment: sensació, fantasia, narrativa, desafiament, companyonia, descobriment, expressió i submissió. Més endavant, profunditzarem en la conceptualització de LeBlanc. De moment, però, per saber més sobre la teoria del divertiment, Werbach recomana el llibre de Ralph Koster “A Theory of Fun for Game Design

La diversió al joc no és una cosa que passi per casualitat: l’experiència de divertiment ha de ser dissenyada i construïda per aconseguir divertir l’usuari. El divertiment no sempre és fàcil, pot ser difícil també, implicant un nivell major de destresa de l’usuari, que pot trobar divertit el fet que justament sigui difícil assolir els objectius. Per últim, remarcar que hi ha molts tipus de divertiment


6. TROBANT LA DIVERSIÓ

Poden trobar diversió en contextos inesperats. Un exemple és la iniciativa “The Fun Theory“, que proposa divertiment urbà directament relacionat en bones pràctiques urbanes simples: reduir la velocitat al volant, reciclar correctament, tirar els papers a la paperera o pujar les escales caminant i no pas per les mecàniques. 

Una altra iniciativa, en aquest cas de negocis, és Linkedin, que també ha gamificat la seva web. A més de penjar-hi el CV hi ha també grups i valoracions, esdevenint una xarxa de comunicació entre professionals que es retroalimenta generant, també, oportunitats laborals. És important omplir el perfil, que s’indica amb una barra de progrés al igual que les intervencions als grups. Les barres de progrés són, en general, una estratègia psicològica motivacional: generen feedback i informen de la nostra progressió. A Linkedin s’indica, a més, com augmentar la progressió: omplint el perfil, donant una opinió, etc. No és pròpiament un joc però són mecàniques destinades a motivar, a fidelitzar amb l’aplicació o producte. A més informació omples, més possibilitats tens de trobar el que precises: l’aplicació té més dades i és més personalitzable, com les ofertes de feina que puguin quadrar amb el teu perfil. A més, hi ha grups de professionals que intercanvien opinions, informació, projectes: si un es posiciona dins el seu grup, per exemple, apareix la seva foto a la capçalera del grup en qüestió, fent-lo així més visible a la resta de la comunitat.

Linkedin és un bon exemple de gamificació. Aquesta no tracta només de crear jocs (que també) sinó de concebre experiències que tinguin un disseny més pròxim al joc o a les seves mecàniques, experiències personalitzables i fidelitzadores que aportin valor, que ens siguin d’utilitat i ens encaminin cap a un objectiu a acomplir amb èxit.


7. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

 

2 thoughts on “GAMIFICATION 3. Game Thinking

  1. ¡Hola!
    Muchas gracias por el artículo, me ha aportado bastantes referencias.
    ¿Sabéis dónde podría conseguir el libro en español de Ralf Koster, “A theory of fun for game design”?
    Saludos :-)

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *