30 Mar

GAMIFICATION 12. Més enllà d’allò que és bàsic

L’última etapa del curs de gamificació es reparteix en dos mòduls: el primer tracta de “Crítiques i riscos” de la gamificació; el segon, que tanca el curs, es titula “Beyond the basics“, més enllà d’allò que és bàsic.

Repassem els 12 mòduls del curs:

12. Més enllà d’allò que és bàsic

1. INCENTIVAR AL PREMI

Després de fer un resum de les sessions anteriors, Werbach ens parla de la història dels incentius. Comença amb aquesta imatge on dos personatges es donen la mà.

A l’esquerra, el famós aviador Charles Lindbergh; a la dreta, Raymond Orteig, hoteler de Nova York que al 1919 va oferir un premi de 25.000 dòlars a qui arribés a creuar l’Atlàntic en avió sense fer cap escala. El trajecte anava de Nova York a París i va ser Lindbergh el que va realitzar el primer vol i va guanyar el premi.

Amb això, Werbach vol explicar que els premis són una manera d’incentivar a realitzar projectes de futur: promouen l’eficiència i alimenten la creativitat. Comenta al respecte que quan un petroler d’Exxon va vessar petroli a les aigües d’Alaska van fer un concurs per trobar la millor manera de retirar el petroli. Va guanyar un químic d’Illinois que va proposar un sistema basat en vibracions. 

Respecte a premis i gamificació, Werbach veu l’incentiu com a un element motivador per aconseguir un resultat. Les persones que participen en una competició ho fan a dos nivells: pel premi i per la satisfacció de mestratge, superació i reconeixement. Si bé el premi té a veure amb la motivació extrínseca, el mestratge i reconeixement té a veure amb la intrínseca. 

Werbach parla d’inicatives públiques o privades que fomenten iniciatives basades en incentius. També, però, comenta que hi ha organitzacions no lucratives com X Prize Foundation. Parla de Karim Lakhani, professor de Harvard que teoritza sobre aquests incentius dient que al tenir més competidors és multipliquen les possibles solucions fent més viable un resultat satisfactori. 


2. ECONOMIES VIRTUALS

Si algú dona un valor a un ítem virtual com un badge aquest es converteix en un bé virtual “virtual good”. D’altra banda, si uns punts virtuals es poden convertir en descomptes reals, per exemple, es transformen en una moneda virtual. Si aquest sistema de moneda o béns pot ser intercanviada, entrem al món de l’economia virtual. 

Hi ha jocs que tenen economies virtuals, com Farmville o World of Warcraft. Es poden comprar ítems virtuals, per exemple, amb diners reals. El mercat d’aquests “virtual goods” va tenir un valor de 7 bilions de dòlars al 2010 i s’estima que valdrà uns 13 bilions al 2016

Com en tot, les economies virtuals poden ser usades per a bones o males pràctiques i han d’anar més enllà de generar motivacions extrínseques destinades exclusivament a acumular capital en benefici propi. 


3. ACCIÓ COL·LECTIVA

La gamificació pot ser una tècnica útil en iniciatives d’acció col·lectiva i pot fomentar la participació i la col·laboració dins un col·lectiu per aconseguir una tasca comuna. Il·lustra Werbach amb aquest gràfic que hi ha diverses maneres d’incentivar l’acció col·lectiva: competint i col·laborant entre empleats per un sou o col·laborant en xarxes de microwork o crowdsourcing, on tothom aporta coneixement i mestratge per a portar a un projecte comú a terme. Una de les motivacions, doncs, podria ser guanyar algun concurs o premi; altres poden fomentar aspectes més intrínsecs com la mera satisfacció personal. 


Werbach parla de Foldit, un joc desenvolupat per la Universitat de Washington per ajudar en biomedicina sense saber-ne. Jugant a un trencaclosques que en realitat són proteïnes tridimensionals s’ajuda als científics en la recerca mèdica. A l’any 2012 Scientific American, una revista de divulgació científica publicava que gràcies a Foldit s’havia aconseguit redissenyar una proteïna. Un altre exemple és Microtask, un projecte Finlandès que col·labora amb la Biblioteca Nacional finlandesa.

Diu Werbach que, en ocasions, hi ha persones que poden estar col·laborant en alguna tasca sense realment saber-ho. Ens parla de Luis Von Ahn, investigador de Carnegie Mellon University i creador del Captcha i de Duolingo, que desenvolupa “jocs amb propòsit” (games with a purpose). Un dels que va desenvolupar va ser ESP game, un joc que va acabar comprant Google i que tracta de la coherència entre imatges i noms. 

Una tasca col·laborativa implica que sigui fàcil i/o divertida però també voluntària i reconfortant.  


4. EL FUTUR DE LA GAMIFICACIÓ

Werbach comenta que ningú sap el futur que li espera a la gamificació perquè és un camp encara inexplorat. Hi ha projectes en marxa però encara falten resultats que avalin les pràctiques. Ens recomana veure el curt “Sight” on els personatges viuen una vida gamificada. És pura ciència-ficció o podrien ser situacions que realment ens puguin arribar a passar en un futur ben proper?

Comenta també que ja vam veure com Deterding era sarcàstic amb el tema de la gamificació i de com altres dissenyadors i desenvolupadors també la qüestionen. Evidentment, com qualsevol altra eina es presenta bicèfala i se’n pot treure un ús o un altre. Canviar comportaments és manipulació però usar el joc per l’aprenentatge o el bé social no tindria perquè ser-ho, per exemple, si ajuda a assolir certs coneixements o implica un desenvolupament del mestratge i de la participació. 

En última instància són les persones que implementen aquests sistemes les que manipulen o no, així que, per acabar el curs, Kevin Werbach ens demana reflexió per fer un bon ús de l’eina que suposa la gamificació. 


5. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *