22 març

GAMIFICATION 11. Crítiques i riscos

L’última etapa del curs de gamificació es reparteix en dos mòduls: el primer tracta de “Crítiques i riscos” de la gamifiació; el segon, que tanca el curs, es titula “Beyond the basics“, més enllà d’allò que és bàsic.

Repassem els 12 mòduls del curs: 

 1. El concepte de gamificació
 2. La nomenclatura del joc
 3. El “Game Thinking” 
 4. Els elements del joc
 5. Psicologia i Motivació (I)
 6. Psicologia i Motivació (II)
 7. El disseny a la gamificació
 8. Dues aproximacions a la gamificació
 9. Gamificació i Empresa 
10. Impacte social i canvis de comportament 
11. Crítiques i riscos
12. Més enllà d’allò que és bàsic


1. “POINTSIFICATION

La gamificació proposa aprendre dels jocs, pensar en allò que fa poderosos els jocs i aplicar-ho a altres contexts. Hi ha, però, qui qüestiona els sistemes de gamificació en el que anomenen “Pointsification“, és a dir, el fet de convertir-ho tot en punts, rànquings i medalletes. 

El terme el va introduir al 2010 Margaret Robertson, “game developer” britànica, al seu blog amb el post titulat “Can’t Play, Won’t Play“. Robertson critica que el que fa la gamificació és agafar l’essència del joc i convertir-la en punts, que es converteixen en el nucli de l’experiència. En altres paraules veu la gamificació com un sistema que es queda a la superfície del joc. Afirma Robertson que la mecànica o els elements del joc no són allò que fa un joc memorable, que no és allò que motiva a jugar. Al·lega que la gamificació és benintencionada en l’ús del joc però que s’està aplicant malament. 

Werbach comenta sobre el tema que ell no redueix la gamificació a punts i rànquings però que són sistemes que ajuden a la participació i a generar experiències més significatives. Durant el curs hem anat veient exemples de sistemes gamificats encarats a projectes educatius o de consciència social: estalvi energètic, hàbits saludables, aprenentatge, rehabilitació, col·laboració, etc. Remarca que molts tenen bona acollida i generen participació induïnt a bones pràctiques. Tot i així, també comenta que encara no es tenen prou dades dels resultats, que van sortint mica en mica mentre es van creant noves experiències i se segueix investigant sobre el tema. 


Werbach rebutja el “pointsification perquè pensa que no es pot reduir el joc als seus elements perquè poden no funcionar. Veiem anteriorment que, si bé un rànquing pot ser útil en uns casos, potser crear conflicte en altres. D’altra banda, si la gamificació només es basés en sistemes de punts, se sostindria només d’una motivació extrínseca. Per a Werbach, la gamificació intenta usar l’extrínseca per apropar-se a la intrínseca. 

Kathy Sierra també critica la gamificació en el sentit que ho fa Robertson. Sierra també critica a la gamificació que agafa l’essència del joc per convertir-lo en els seus elements: punts i badges. I Werbach insisteix en què els elements són part del joc però no la seva essència. Posa el cas de Foursquare que, en un inici va ser pres com un cas d’èxit en gamificació: en primer pla, l’aplicació usava punts i bagdes. Cap al 2012, però, Foursquare va redissenyar la seva aplicació i va relegar els elements del joc a un apartat concret, deixant-los en un segon pla. 

A Werbach se li ocorren dues conclusions: la primera és que han estat retirats perquè la gamificació no funciona; la segona, que aquests elements de joc només eren una motivació extrínseca que apuntava a una altra intrínseca, crear comunitat, facilitar el networking. Un cop creada la comunitat i establerts els enllaços a través de l’aplicació, els elements de joc passen a un segon pla perquè ja s’ha aconseguit motivar la participació. Els elements com els badges o punts ara són només motiu de reconeixement: són allà, són importants però no són el nucli de l’experiència. 

Què implica tot aquest debat? Són normalment els dissenyadors i desenvolupadors de jocs els que qüestionen la gamificació com a reducció del joc als punts i medalles. De fet, es vaticina que li canviaran el nom a l’enginy. Werbach insisteix en què la gamificació va més enllà de l’ús insubstancial d’elements de joc. Apunta també Werbach que un dels aspectes remarcables de la gamificació és que pot ser aplicada en múltiples disciplines. “Caveat Ludor” diu Werbach en una paràfrasi per apel·la al criteri del jugador…


D’aquesta batalla entre uns i altres jo conclueixo que els jocs són una eina poderosa molt arrelada a l’essència humana. I les eines no són bones ni dolentes, simplement en fem un bon ús o un mal ús. És per això que sempre penso que la gamificació, en realitat, és un intent de desbanalització de la cultura del joc: capta el potencial del joc més enllà del seu context tradicional i intenta crear experiències vinculades a aquesta cultura del joc -digital o no- per motivar participació en contexts “a priori” no lúdics. La gamificació és una eina de l’eina i l‘ús que se’n faci és potser el que es critica: motivar sí, però què? o qui? i, sobretot, per què?


2. “EXPLOITATIONWARE”


Una de les crítiques que rep la gamificació és sobre el tema de l’explotació. Veiem al principi del curs com els treballadors de Disney se sentien forçats a competir agressivament entre si, amb el que les tècniques usades no van ser efectives per motivar sinó ben al contrari, fent incomodar els treballadors. 

El terme “Exploitationware” va ser introduït per Ian Bogost, investigador i dissenyador a la Georgia Tech University. Bogost creu que la gamificació serveix per manipular empleats. Werbach insisteix en què el problema no és la gamificació sinó l’ús que se’n fa. Hi ha empreses que motiven els seus empleats amb aquestes tècniques i n’hi ha que els desmotiven. La qüestió és trobar un sistema on es participi per col·laborar i millorar allò que sigui millorable. 

Bogost va crear Cow Clicker, un joc que no tenia cap propòsit més que clicar sobre vaques diferents. S’acumulen punts i badges per res. Diu Werbach que la gent és imprevisible perquè, tot i que el joc no tenia res, va tenir molt d’èxit. Insisteix però en el fet de focalitzar en la intencionalitat de les nostres accions. Tot i així, considera que és legítima la crítica vers els punts i la manipulació perquè sempre hi ha risc que les eines s’usin malament.


3. “GAMING THE GAME”

Werbach comenta que es poden cometre alguns errors en el disseny d’una experiència gamificada. Un dels més greus és oblidar-se del jugador i del propòsit del sistema. Si bé s’intenta medir i segmentar per cenyir sistemes a persones, com a éssers autònoms, les persones prenen decisions que molts cops no es poden predir. Es pot donar, doncs, que algú usi el joc com un no esperava. I potser no és dolent per nosaltres sinó pel jugador. 

Nicole Lazzaro, que va desenvolupar les quatre claus del divertiment, comenta en un article del 2012 que “la gamificació pot matar“. Resulta que a Sant Francisco han posat un comptador en un pont per regular el trànsit. Com aquí els túnels de Vallvidrera i la seva “hora vall”, segons l’hora que passis, pagues un preu o un altre. Al haver-hi el comptador i per estalviar-se un parell de dòlars, els conductors es distreuen amb el comptador i, a més, intenten correr quan és a punt de canviar l’hora, amb el que s’incrementa el risc d’accidents. 

Comenta Werbach que, certament, en un joc sempre hi haurà algú que vol fer trampes, però hem de pensar que jugar és un acte voluntari on s’accepten les regles del joc i que fer trampes perjudica tan els altres com a nosaltres mateixos. Sovint la pressió de la comunitat fa que els jugadors segueixin les normes. En ocasions, però, el fet que algú faci trampes és beneficiós perquè posa a prova el joc i permet corregir incoherències o fins i tot, repensar mecàniques o assoliments. 

4. ASPECTES LEGALS

Comenta Werbach que la seva especialitat és la legislació, es dedica a la regulació que bascula entre la tecnologia i les noves estrategies empresarials. Distingeix el sistema americà de l’europeu dient que a Europa, en aquestes qüestions, són menys permissius que als Estats Units. I comenta els aspectes legals a considerar en un sistema gamificat: 

a. Privacitat del jugador. A través del sistema s’obté molta informació personal.
b. Drets laborals dels treballadors que poden ser violats amb un mal ús del sistema.
c. Publicitat enganyosa per convèncer de comprar un producte sense explicitar-ho.
d. Propietat intel·lectual, que és un dels aspectes que més salta a la palestra en totes les disciplines per la capacitat que té Internet de facilitar el trànsit d’informació. 

Més enllà de la propietat intel·lectual, hi ha el tema dels béns virtuals i de les economies que se’n deriven. S’està començant a regular, doncs, el món virtual on per exemple, neixen llicències per a béns virtuals o per preservar la propietat intel·lectual, com les de Creative Commons. També, però, es regulen tarjetes de fidelització on es canvien punts virtuals per descomptes monetaris.

El tema de la legislació a Internet és candent i no tinc el menor dubte que ja és una sortida professional molt cotitzada. 


5. REGULACIÓ 

Explica Werbach que el món d’Internet encara és un terreny verge en alguns aspectes legals i que, de totes les activitats possibles, són particulament serioses les que impliquen transaccions monetàries. Explica, per exemple, que La Federal Trade Comission d’Estats Units fa un parell d’anys que intenta regular les transaccions via internet, com els bloggers que són pagats per companyies. 

Afegir que hi ha economies virtuals molt valuoses i es necessita un nou marc legal que empari accions que la llei no contempla: moltes accions no són il·legals, són al·legals i hi ha governs que treballen per regularitzar segons quines situacions virtuals; però també hi ha empreses tradicionals que intenten tombar les noves economies virtuals, sobretot, les col·laboratives. Dos exemples flagrats a casa nostra: Blablacar i Airbnb. 


6. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *