16 Mar

GAMIFICATION 10. Impacte social i canvis de comportament

A la primera setmana del curs de gamificació de Coursera es parlava del concepte de gamificació, a la segona de la nomenclatura del joc. La tercera tractava el Game Thinking i la quarta dels elements del joc. Durant la cinquena i sisena setmana dels curs Kevin Werbach parlava de la psicologia de la motivació en dues videoletures:

La primera part, el cinquè mòdul tenia 5 lectures; el sisè mòdul en va tenir 6. La darrera setmana també hi va haver dos mòduls: el disseny a la gamificació i dues aproximacions a la gamificació. Aquesta setmana, també de dos mòduls, ens parla de Gamificació i Empresa i d’Impacte social i canvis de comportament. 
 
Aquest mòdul té 4 videolectures i 1 entrevista:

1. GAMIFICACIÓ PEL BÉ SOCIAL?

Pot la gamificació fer del món un lloc millor?, pot millorar la nostra qualitat de vida?, pregunta Werbach. I respon exclamant que sí, que és una eina justament per millorar dinàmiques i generar motivació i això també inclou el bé social (social good). En aquesta línia treballa Jane McGonigal, dissenyadora de jocs i autora del llibre “Reality is Broken“, on proposa el joc com a eina per fer del món un lloc millor on viure. 

Però què paBlog_RealityBrokenssa amb els sistemes gamificats ideats pel bé social? Com algú hi prendrà partit? En primer lloc, ha de ser un agent motivacional per a alguna cosa que trobem superior a la nostra propia individualitat, el que parlàvem a psicologia motivacional, l'”inherent relatedness“, allò que té alguna relació amb nosaltres, allò que volem fer però no acabem d’estar del tot motivats per fer-ho. Es pot qüestionar les recompenses que obtens amb la participació? No massa, potser, perquè, al cap i a la fi, hi ha certa motivació intrínseca que relega les recompenses a un apèndix que no és el focus de l’acció sinó un afegit. D’altra banda, tot plegat implica cert canvi de comportament, tant si volem fer dieta com si volem participar en una iniciativa de caire més social, com Greenpeace, per posar un exemple. 


2. APLICACIONS PEL BÉ COMÚ

a. Salut i benestar, com Zamzee, elaborat per una ONG anomenada Hope Labs que usa jocs i sistemes associats a les mecàniques de joc per a millorar la salut de les criatures, per exemple, en la recuperació d’infants amb càncer. Zamzee, però, és un joc destinat a preadolescents d’Estats Units, un col·lectiu molt afectat per la obesitat i el sedentarisme. L’aplicació és semblant a Nike+ i fa un registre del teu exercici. En funció de la teva activitat, obtens recompenses. Un altre cas és Supebetter, de Jane McGonigal, a qui no li fa gaire gràcia el terme “gamification”. Aquesta aplicació serveix per a millorar la nostra vida, ja sigui després d’una depressió com per anar assolint els nostres objectius. 

b. Energia i medi ambient. Un primer cas és la companyia Opower. A la seva plataforma els consumidors poden competir aviam qui és el que fa un millor ús de l’energia i s’estimula una competició responsable. Recycle Bank és una aplicació per fer més divertit el reciclatge i podent obtenir recompenses per la nostra activitat.  

c. Educació. Motivar en l’educació és un gran desafiament. Werbach recomana el llibre “The multiplayer classroom” i parla de Quest to Learn, una escola pública finançada per la McArthur Foundation que va començar les seves activitats al 2009 i ara ja és també a Chicago. L’ensenyament, en aquesta escola, està basat en jocs i en mecàniques de joc que demostren ser efectives per a l’aprenentatge, en l’adquisició real de les competències. Les evaluacions són assoliments basats en projectes que fomenten el treball en equip i el mestratge. La va muntar Katie Salen, dissenyadora de jocs, teòrica i educadora. D’altra banda, el sistema d’Open Badges de Mozilla, del que ja hem parlat anteriorment i que s’estan consolidant en l’ecosistema educatiu.

d. Govern. En realitat els governs són empreses gegantines que aglutinen milers de treballadors. A més, fa temps que usen estratègies de gamificació: pensem en els punts del carnet de conduir, per exemple. D’altra banda, els governs són també la representació dels seus ciutadans, que des d’una perspectiva empresarial, serien els clients amb qui l’empresa ha d’establir contacte, d’assegurar la seva satisfacció. 

La gamificació, doncs, es presenta com a una eina també útil per als governs, que la poden usar per promoure el civisme, l’estalvi de recursos i el reciclatge, l’assoliment de llicències, etc. La Casa Blanca, per exemple, ha treballat darrerament amb Constance Steinkuehler Squire especialista en jocs i educació de la Universitat de Wisconsin. Al 2011 i durant 18 mesos va treballar amb al Departament de Ciència i Tecnologia de La Casa Blanca per veure com el jocs i els elements de joc podien contribuir a l’assoliment d’objectius del govern dels Estats Units. 

En un apunt personal, comentar que a l’octubre del 2013, la Constance, juntament amb el seu marit, -també investigador i professor- i altres col·laboradors de diverses disciplines (psicòlegs, educadors, investigadors, professionals del món del videojoc, metges, etc.) van llançar un MOOC sobre Videojocs i Aprenentatge que, si bé és molt lleuger, fa una bona aproximació a les darreres investigacions. Un curs molt interessant. 


3. TÈCNIQUES PEL BÉ COMÚ

CAPRI (Congestion and Parking Relief Iniciative) és una aplicació de la Universistat d’Stanford desenvolupada pel professor Balaji Kabhakar i el seu equip. Basada en un sistema de punts i recompenses, amb l’aplicació es pot saber quan s’allibera una plaça de pàrking amb check-in i check-out. A més, es motiva aparcar en hores on hi ha menys afluència. A més, disposen de punts que s’acumulen en funció de les bones pràctiques. A més punts, més probabitats de guanyar premis. En aquest sentit, és semblat a la iniciativa de l’Speed Camera Lottery

KUKUI CUP de la Universitat de Hawai i Manoa és un projecte desenvolupat per gastar menys energia. Es basa en un sistema gamificat que motiva la competició entre els universitaris fent que cada departament competeixi per reduir el consum energètic al campus, confrontant amigablement a tota la universitat. En aquest cas, la competició és pel bé comú. 

PRACTICALLY GREEN és un sistema que incentiva la sostenibilitat, on pots saber quanta energia estalvies: gasolina, electricitat, aigua, etc. La cap del projecte Susan Hunt Stevens serà amb nosaltres més endavant, a l’entrevista d’aquest mòdul. 


4. CANVI DE COMPORTAMENT

Quin és el secret per incentivar la sostenibilitat? i el canvi de comportament? Hi ha persones que necessiten una empenteta per fer segons quines coses: menjar millor, fer exercici. Són coses que molts potser voldrien fer però costa treure forces per fer-les, tot i que sabem que si ho fem, ens sentirem molt millor. 

La formació d’hàbits: un hàbit és allò que fem per sistema. Ningú t’ha de dir que ho has de fer sinó que et surt espontani. Per això deixar hàbits és tant difícil, per què és una tasca automatitzada. Amb estratègies de gamificació es pretén crear hàbits saludables: passar del mode de pensar conscient a l’automatisme.

El model de comportament de Fogg

BJ Fogg treballa al laboratori de Tecnologia Persuassiva de la Universitat d’Stanford i porta molt anys familiaritzant-se amb els canvis de comportament, sobretot en aquells que provoca la tecnologia i els seus dispositius. El model consta de 3 elements: la B és el comportament; “mat” és [motivació+habilitat (ability)+detonant (trigger)]. 


D’acord amb el model, quan més alta és la motivació, més probabilitats tenim de fer una tasca. L’habilitat hi té relació perquè quan més fàcil trobem la tasca més probabilitats que la fem. Potser volem córrer en una marató però no som molt molts corrents. Començar per la marató serà sempre més dur que començar per una tasca més senzilla, com córrer pels matins una estoneta. Els detonants dels que parla Fogg són aquells elements que ens activen a fer la tasca. Remarcar que les habilitats de cadascú són percebudes per un mateix: no és objectiu. Es tracta del què pensem que sabem fer però, en realitat, no del que som capaços de fer.

Si estem molt motivats podem fer coses difícils; sino, per fàcil que sigui una tasca, no la voldrem fer o directament, no la farem. D’altra banda, el detonant és el que motiva l’acció i es basa en la motivació i l’habilitat, així que és important proporcionar l’estímul adequat al moment just. Per últim, considerar que hi ha tres tipus de detonant que es relacionen amb la motivació: “Sparks“, que fan créixer la motivació; “Facilitators“, que fan incrementar la percepció de les nostres habilitats i fan que les tasques siguin més fàcils de dur a terme; “Signs“: quan hi ha suficient motivació són només una mena de despertador: hora de fer això o allò. 

Werbach ens parla de la relació del model de Fogg amb el seu model de motivació en gamificació: parla d'”engagement loops” (motivació-acció-feedback) i “progression loops”. Els “engagement loops” es basen en tècniques de motivació per incrementar la motivació. Serien semblants als “sparks” que proposa Fogg. Els “progression loops” són com una mena d’escala d’assoliments i es relacionen amb les habilitats que comenta Fogg i el camí natural del mestratge. Els detonadors es poden relacionar amb els jocs ben dissenyats, que proporcionen una experiència en el moment adequat i encoratgen a continuar una tasca. 

Per acabar, Werbach ens dóna un link on Michael Wu, de Lithium, fa una assimilació del model de Fogg a la gamificació


5. ENTREVISTA A SUSAN HUNT STEVENS

Susan Hunt Stevens és la fundadora de Practically Green. Werbach li pregunta sobre com motivar les persones en pro de la sostenibilitat a través de tècniques de gamificació. Susan parla de motivar a tots nivells per abraçar activitats més sostenibles tan a la feina, com a casa o dins la comunitat. Comenta que Internet facilita aquesta dinàmica ja que a través de la tecnologia podem veure què fan els nostres amics o companys i així competir, col·laborar i aprendre els uns dels altres. La introducció d’elements de joc permet crear nivells. A més, els sistemes de punts són la manera de veure les millores que anem assolint i d’anar passant nivells. A més de prendre consciència en matèria d’estalvi de recursos o hàbits saludables, convertim les tasques en joc i es crea un context lúdic allà on no hi era.  

Werbach li pregunta com aconseguir que l’experiència sigui de llarg plaç, com convertir-ho en un hàbit. Susan comenta que hi ha gent que fa temps que juga a un joc i, en alguns, es formen grans comunitats de jugadors. I el que fa més poderosa l’activitat és que es pugui desenvolupar en un context de comunitat, on tothom participa, col·labora i comparteix. Si hi ha una cosa que fomenta la participació és pujar de nivell, és a dir, millorar, aprendre, assolir tasques; rebre recompenses com informació o badges alimenta també aquesta participació que convertida en col·laboració es tradueix en fidelitat. 

D’altra banda, quan Werbach li pregunta si hi ha perill que la gent focalitzi més en les recompenses que en la pròpia activitat, Susan comenta que, si bé en algunes plataformes els punts són com monedes, ells han eludit aquest sistema per evitar justament que algú participi de forma deshonesta, pretenent només buscar el propi benefici i no el de la comunitat. Així que intenten crear activitats que fomentin motivacions internes i no externes per evitar que les persones participin només per les recompenses. Comenta també que és més fàcil voler fer trampes al joc si un no coneix als altres jugadors; però, quan es tracta d’amics o col·legues de feina, tendim a ser més col·laboratius per fomentar la confiança dins la comunitat


6. L’ESTANTERIA

Com cada setmana, el professor es dedica a canviar alguns objectes de l’estanteria: apareixen i desapareixen coses…sabries dir què?

 





















Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *