13 Mar

#eShowBCN2014 (II) Cultura 2.0 i Gamificació

Ahir vaig assistir a les ponències sobre la transformació digital i social de les organitzacions que gestionava Territorio Creativo; avui he tornat a l’eShow per a descobrir les activitats gestionades per l’Ajuntament via Barcelona Cultura i que ens han presentat la Pilar Roca i en Jordi Ventura. A la mateixa hora, a l’altra punta de la fira, començava també un debat sobre gamificació organitzat per Anagam.

El conduïa Arturo Castelló i els ponents han estat: Òscar Garcia Pañella, de Cookie Box, Javier Molina, de GamyGame, Simón Lee, de Incubio i Paul Reverter Jones, d’Axis Corporate
 
BARCELONA I LA CULTURA 2.0
 

La ponència de l’Ajuntament es titulava “Barcelona Cultura: La innovación 2.0 en el sector cultural” i arrencava parlant dels satèl·lits culturals que gestiona Barcelona Cultura: museus, arxius, fàbriques de creació i activitats anuals cícliques com la Mercè, el Grec o La setmana de la novel·la negra. 

Els objectius de Barcelona Cultura són clars: difondre i promoure la cultura a Barcelona; introduir-se en l’hàbitat virtual per arribar a un públic jove; i ser referent i prescriptor de la ciutat en les diverses disciplines culturals. Ens parlaven també de les activitats que havien realitzat des del 2010 fins ara: 


2010


_Per les festes de la Mercè es fa una convocatòria per Facebook on participen 2.000 persones: se’n va dir el “Happening Globus al Parc de la Llum” i consistia en inflar globus amb leds de colors. 
 
_La iniciativa de Serial Chicken dins el marc de La setmana de la novel·la negra. L’autor Jordi Cervera va escriure una novel·la negra a través de Twitter. A més, es va crear un mapa on es podien seguir els suposats crims.

2011

_També per La setmana de novel·la negra es va posar en marxa un joc de pistes. Havien segrestat l’autor Andreu Martín i l’havíem de trobar. Un cop trobat, ens presentava una edició limitada del “llibre-tuit” impresa en paper. Aquesta iniciativa m’agrada perquè és pluridimensional i fomenta la participació i la interactivitat: es juga per la ciutat i és un apropament al transmèdia. A més d’integrar el misteri de la història (un storytelling) s’hi ha introduït el joc gràcies a la recol·lecció de codis QR que es disposaven per la ciutat. En veritat no va ser, però, molt participatiu: comenten que, a l’època (febrer, 2011) dos de cada 10 mòbils eren smartphone

_Nit dels museus. Organitzen el Walking Gallery, on el col·lectiu d’artistes itinerants van de museu en museu carregant les seves obres. Comenten els ponents que la iniciativa és bidireccional: d’una banda els artistes promocionen la seva obra, de l’altra, es dóna més visibilitat per apropar-se a un públic més jove. 
 
_Pel BAM de la Mercè van gestionar un streaming amb els artistes. Al backstage els feien entrevistes: les preguntes arribaven via les xarxes socials, de manera que es feia més participatiu. Trobo que és una molt bona idea. 
 
_Se celebren dos photocall (Sónar i Action Light Painting). Personalment, penso que és més “pirotècnia cultural” que no pas una altra cosa…

Després, comenten que el 2012 i el 2013 han estat els anys de consolidació i fidelització…cosa que no he acabat d’entendre…Deu ser una manera de dir que no tenien prou calers i poca cosa podien fer, suposo…El que no sé jo mai és on va a espetegar aquests 20 milions d’euros diaris -que ja deien al 2009- que genera el turisme a Barcelona…

El fet, comenten, és que han hagut de fer un “canvi d’estratègia amb les accions” i tot seguit expliquen que al 2012 van muntar un “mapping” a la Sagrada Família que va plaure molt al públic però no tant a la guàrdia urbana: l’acció va crear un “caos circulatori”. Sincerament, tampoc he entès molt bé això del canvi d’estratègia…

També, durant el 2013, han conduït un Fotomòbil, -una plataforma per agregar fotografies-, el projecte Wipèdia i ja al 2014, la cavalcada de Reis. Si he posat el “mapping” és perquè és molt vistós…Tot és massa vistós a Barcelona, trobo…Semblem aquells ocells mascles vistosos que pretenen seduir la femella amb les seves coloraines...I jo crec que no ens cal…Però no hi ha dubte: és estètic, és èpic…però, cal? no hi ha tanta “crisi”? Barcelona és plena d’incoherències i és per això que adreço una crítica constructiva a Barcelona Cultura

EL DEBAT SOBRE GAMIFICACIÓ PER ANAGAM 


Quan he arribat, el debat feia mitja hora que rodava…Moderava l’Arturo Castelló, que al Gamification Spain Meet_up de València ens va deixar meravellats amb una introspecció a la cultura del joc des de la seva pròpia carcassa, l’enginy de la mecànica dels jocs: vaig riure molt i vaig reflexionar encara més. Imperdible.

Es parlava a l’eShow de gamificació, de la creació de les experiències d’usuari, de la figura del dissenyador de jocs. Es comentava també com evitar que els rànquings incideixin negativament en la competició dins la cooperació. I es parlava de nou de segmentació, que sembla la llàntia màgica que a tots il·lumina. 

Segmentant els competidors, elaborant múltiples rànquings per a diferentes disciplines minimitzem aquest possible agent desmotivacional i la seva competència negativa que poden suposar els rànquings, el fet de comparar-te amb algú altre. 

Afegia en Paul Reverter Jones que un canvi d’equips també minimitza la frustració. I jo afegiria que, fins i tot, fomenta el mestratge i potencia la reputació individual. Però també comentaven els ponents que hi ha jocs on no es guanya ni es perd, com el Minecraft, per exemple. D’altres que són difícils, et frustes i abandones, com el Flappy Bird. “Una mecánica de juegos son drogas para la mente“, afirmava en Simón Lee. 

S’apuntava també a l’error: Equivocándote, aprendes, deia l’Òscar Garcia Pañella. Estigmatitzar l’error és el màxim dels errors. Certament, es recorden per no tornar-los a cometre, tot i que, dic jo que també som curiosos els humans, que topem mil cops amb la mateixa pedra…Però tothom té el seu ritme…i un dels grans mals del fracàs escolar, per exemple, és l’evaluació…el rànquing…I per això s’està repensant l’educació, la formació, l’aprenentatge…El sistema escolar que es va implantar amb la Il·lustració -de base industrial i jeràrquic- no funciona…I ara què? Doncs ens en empesquem una altra i ens adaptem…ens reinventem…Actualment, per exemple, s’està treballant en un sistema gamificat educatiu. I ho incentiva Mozilla gestant el sistema d’Open Badges. I també es democratitza el coneixement i moltes universitats salten a la palestra virtual amb els seus cursos oberts i massius online, els MOOC

També es parlava de gamificació i tecnologia. És curiós pensar que veiem la tecnologia com a ordinadors o telèfons mòbils…En realitat, un bolígraf és tecnologia (militar, per cert) i una tauleta d’argila és un suport que, com el paper, també és tecnologia. Sense filar prim, però, sí distingim dues maneres de concebre una experiència gamificada: amb aplicacions i altres suports tecnològics d’última generació i amb suports tecnològics més primitius com cinta adhesiva, gomets i una càpsula d’ampolla…Tres elements senzills i assequibles que permeten dissenyar un joc jugable que permet entendre molt fàcilment una experiència d’usuari. Si bé la tecnologia és important, no ho és tot. Apuntava l’Òscar que només el 25% de l’experiència és tecnologia; un altre 25% és el guió; i el altres 25% se’ls reparteixen l’art i l’estadística. 

Però a moltes empreses de “senyors amb corbata” no els fa massa el pes que es parli de jocs…El joc s’associa a l’oci, que no és negoci (oci i neg-oci; “nec”=partícula negativa en llatí). I, com “En el principio fue el Verbo“, som uns mestres en la filigrana lingüística. Comenta el Javier Molina que hi ha més interès en les estadístiques que en la cultura de joc. 

El Big Data és el que permet la segmentació de públics i això és el que sembla que, de moment, interessa més de la gamificació a les empreses. “Nos hemos vuelto más analíticos“, afegia en Simón Lee. Les marques busquen fidelitzar els seus clients, captar-ne de nous i crec que no haurien de buscar tant. Amb gestionar un bon producte o servei ja en tindrien prou per fidelitzar els seus clients i captar-ne de nous…Un cas claríssim, Pepephone i el “colmo” de la fidelització

Jo, personalment, més enllà del màrqueting, trobo més fascinant l’aplicació de la gamificació -que jo entenc com a la primera etapa de la desbanalització de la cultura del joc-, en els camps de l’aprenentatge (educació i formació, RRHH, creixement personal) i de la cultura que, en realitat, tot va lligat. I admiro molt a aquells que s’embarquen en el camp de la gamificació i salut amb projectes fascinants, fora d’òrbita. Comentava l’Òscar que Pamela Kato treballa en els Games for Health i sembla que amb el joc Re-mission s’aconsegueix millorar la lluita contra el càncer. És més, al mooc de Videojocs i Aprenentatge vaig saber que s’ha investigat molt en els efectes positius dels videojocs: de com ens donen autonomia, de com es poden adaptar a un procés d’aprenentatge individual però també com creen comunitat o com milloren capacitats perceptives i cognitives.  

Prou va donar de si aquesta última mitja hora de ponència. Espero amb ànsia, però, el Gamification World Congress que se celebra a Barcelona del 22 al 24 de maig. Vindran, entre altres, Kevin Werbach, que és el meu profe d’Estats Units i gestiona el mooc de gamificació a Coursera; dos dels “gurús” o “evangelistes” més actius: Mario Herger i Andrzej Marczewski i, com el pavelló espanyol es posiciona com a un dels capdavanters, hi ha almenys tres ponents ibèrics: José Carlos Cortizo, de BrainSins, Sergio Jiménez, de gamemarketing; i Víctor Manrique, un dels organitzadors del Gamification Spain Meet_up i professor del nou mooc d’Iversity “Gamification Design“, que tot just comença aquest dilluns 17 de març.  

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *