29 Gen

El disseny d’un joc. Vertical Slice (P2P)_”Videojocs i Gamificació”

Com exercici per a aquest segon mòdul de “Videojocs i Gamificació” ens demanen una proposta per a un joc i ho hem de presentar com un Vertical Slice, un document breu d’entre 400 i 1000 paraules on hem de descriure els aspectes que defineixen el nostre joc per transmetre la idea als companys del curs. Entre nosaltres hem de votar els projectes de joc de l’1 al 10 i valorar-los en funció de la seva comprensió i utilitat. 

Blog_VideojocsJoystick
D’aquesta pràctica col·laborativa se’n diu Peer to Peer (P2P), d’igual a igual. En el món dels videojocs i de la gamificació el treball col·laboratiu és essencial i és per això que el procés creatiu acostuma a tenir una base de jerarquia horitzontal. 
Es poden presentar croquis o dibuixos explicatius que facilitin la lectura del text, tot i que no és obligatori:
1. La forma per saber de quin tipus de joc estem parlant.
2. Les mecàniques i la seva justificació raonada.
3. El context i què aporta al joc.
4. L’art: els aspectes del disseny audiovisual: un plantejament raonat.
5. El target: qui és el públic i per què li pot atraure el “producte”.
L‘exercici el faré en espanyol perquè és l’idioma del MOOC i per facilitar als companys la lectura:
BCN_2a2: ¿Quién sabe más sobre arte urbano: un local o un visitante?
1. La forma
BCN_2a2 se presenta como una batalla amigable de pasatiempos sobre el arte urbano de la ciudad de Barcelona protagonizada por turistas y ciudadanos. Pensado como aplicación móvil, el juego requiere una interfaz sencilla, agradable, divertida y útil. 
2. Las mecánicas 
Una vez registrado el perfil como ciudadano o turista, el usuario puede jugar y acumular puntos jugando a los juegos que otros han creado o bien crear los suyos propios para que sean realizados por los demás usuarios. 
El jugador tiene la libertad de crear diferentes tipos de juegos (test, diferencias, ahorcado, sopas, etc.), además de adjudicar el tiempo de ejecución del juego y el nivel de dificultad. Cada vez que un jugador juega, deberá valorar el juego jugado para obtener la puntuación. A mayor contribución, interacción y valoración, más puntos y logros que podrán canjearse por cultura: entradas a museos o a cines, descuentos en restaurantes y otros servicios. 
3. El contexto
Este juego se engloba dentro de una empresa mayor de sensibilización sobre el patrimonio turístico que apuesta por un turismo cultural y sostenible. Barcelona tiene un sinfín de vetusto arte urbano localizado -esculturas, fachadas, monumentos, etc.-, pero también es una ciudad llena de arte efímero, como los grafiti. 
A priori se podría pensar que un ciudadano conoce más su ciudad que cualquier turista, pero la realidad demuestra que “nadie es profeta en su tierra“. La aplicación permite, pues, a unos y otros, descubrir y catalogar el arte efímero y redescubrir el localizado a través del juego y la interacción, promoviendo una mayor exploración y valoración de los bienes artísticos de interés cultural. 
4. El arte
La aplicación tiene una interfaz intuitiva pero divertida que permite crear los juegos rápidamente ya que es posible capturar imágenes, música, etc. a través de URLs. El sonido acompaña -si se quiere- los aciertos o fallos y el conseguir un nuevo logro. Si bien el diseño es estético, se presta especial atención a la usabilidad en cuanto a la creación de juegos y al feedback. 

5. El target

Si bien todos somos ciudadanos también somos potenciales visitantes. El nuevo mundo del “low cost”, de los intercambios de alojamiento, etc. promueven un turismo más allá del hotel 5* y de un camino trazado. Cada vez más, Internet permite diseñar un viaje a medida y muchos optan por “salir del círculo turístico masivo” para explorar otras maneras de conocer los lugares y personalizar la experiencia.

El problema acontece cuando se alimenta un turismo masivo y sin control, como es el caso de Barcelona: todo vale y el turista consume el arte que el ciudadano no puede costearse; el turismo masivo portuario colapsa la ciudad varias veces por semana; algunas calles son impracticables; se acentúan hurtos y robos: el rencor crece entre la población y la administración, desgraciadamente, no tiene soluciones. 

La aplicación pretende captar la atención de aquellos que se organizan por su cuenta, disfrutan del arte y lo valoran, sean de aquí o de allá. El arte es un denominador común y potencialmente se presenta como un elemento vertebrador de un turismo más cultural y, por tanto, más sostenible.  

One thought on “El disseny d’un joc. Vertical Slice (P2P)_”Videojocs i Gamificació”

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *