25 jul.

Del cuentista al storyteller (II) Sobre cuentos y héroes

El propio lenguaje nos da pistas sobre nuestra percepción del mundo y de los pequeños cambios que vamos haciendo en aquello que es mutable. El lenguaje es el mejor de los inventos porque permite instruirnos en el arte del pensar, permite expresarnos, comunicarnos y comprendernos: a nosotros, entre nosotros, y a uno y a todos con el mundo. 

2. SOBRE CUENTOS Y HÉROES
Pero como los lenguajes son sistemas artificiosos y simbólicos, -como todas las herramientas fruto del imaginario colectivo-, no son buenos o malos, son simplemente herramientas. Y las herramientas, “per se”, al ser una invención, no son buenas o malas. Son buenas o malas las personas que hacen uso de ellas: unos te contarán un cuento y otros intentarán vivir del cuento. 

2.1. El lenguaje de los mitos según Joseph Campbell
 
Joseph Cambell fue un mitógrafo del siglo XX que percibió en el lenguaje mítico una série de trazos comunes en todas las tradiciones místicas del mundo. A este tipo de estudios se les llama “mitología comparada” y a mi me parece una de las ciencias más fascinantes del mundo. 

Según Campbell, mitos y religiones proponen una cosmogonia y una teologonía que parecen venir de lejos y se remontan a ideas que tienen miles de años de antigüedad.

Tradiciones aparentmente inconexas -como mayas, egípcios, pobladores de Mesopotámia y de la Valle del Indus-, presentan numerosas similitudes ideológicas que, de algún modo, han pervivido: deidades con atributos parecidos y nombres diferentes o historias entre dioses y entre dioses y humanos que poco difieren entre ellas; historias sobre la creación del mundo y de los seres humanos.

Haciendo una abstracción de la tradición mítica universal, Campbell identifica una trama principal: “el monomito o el viaje del guerrero. Subyacente a las diferentes historias y héroes, la trama se presenta como nuetra propia historia vital. Y como la vida misma se presenta en tres actos: la partida o separación, la iniciación y el retorno.  
 
Tres, el triángulo mágico ancestral que simboliza las etapas de la vida: la pubertad, la madurez y la vejez. La tradición recoge la narrativa también en tres actos: la presentación, el nudo y el desenlace porque todo tiene un comienzo, un desarrollo y un final, así es el círculo vital intepretado en claves diferentes.  
 
http://creacion-literaria.ech.es/blogs/tag/consideraciones-teoricas/

Dice Campbell: “El material del mito es el material de nuestra vida, el material de nuestro cuerpo y el material de nuestro ambiente, y una mitología viviente y vital, se relaciona con ellos en términos apropiados para la naturaleza del conocimiento de su tiempo”Así, pues, cualquier narración que quiera sobrevivir tendrá que actualizarse y adaptarse al imaginario imperante. De aquí que, algunas historias muten o continuen su tradición y, otras, mueran por inadaptadas. 

Las que sobreviven a menudo hablan de héroes y gestas; y se nos proponen como ideales arquetípicos modélicos. Y cada generación tiene sus héroes y los imita. Vivimos las historias de los héroes como propias y cuando miramos una película, leemos una novela o jugamos a un juego, adoptamos el rol del héroe sin peligro alguno.

2.2. El héroe de la gamificación: el Player
http://chapas.pro/28-05-dia-internacional-del-juego/jugar/

En gamificación es importante tener en cuenta aspectos de la narración (storytelling) como el del héroe reflejado al que se llama “player”, es decir, jugador. Apuntar un matiz lingüístico: en inglés, player es una palabra que define tanto a las personas que juegan a un juego como a las personas que tocan algun instrumento o los actores que representan una obra o película. Actores, músicos y jugadores tienen algo en común: la expresión de sus habilidades

Esta dimensión de maestrazgo queda fuera de nuestra terminología. Jugar, siempre ha estado asociado a una cosa poco seria, al ocio que no es neg-ocio (del latín “ocio” o “no-ocio”=negocio; neg- partícula negativa). Por lo tanto, apartado en muchos ámbitos, seriedad y juego han acabado siendo conceptos antagónicos. Pero a todos nos gusta jugar, todos somo hábiles en algo, todos tenemos pasión por algo y son las pasiones, en última instancia, las que mueven el mundo. 

Por eso es importante saber qué motiva a las personas de verdad. ¿Es dinero lo que todo el mundo busca o perseguimos el reconocimiento de nuestras habilidades y pasiones? Siempre pienso que el mundo iría mejor si todo el mundo trabajara en algo que le apasionase…Y que el dinero es solo un vehículo…otro de nuestros inventos fruto de la imaginación humana, como el lenguaje. Como dijo Salinger: las alegrías son líquidas y la Felicidad, sólida. 
En términos más psicológicos, se distingue entre motivaciones intrínsecas (p.e. las pasiones) i extrínsecas (p.e. el dinero). Más allá de ofrecer dineros a alguien para que desarrolle una tarea, otras motivacions no económicas pueden fomentar engagement o fidelitzación. 

Tener en cuenta al Player significa disenyar una experiencia de usuario y, por lo tanto, conocer el tipo de jugador a quien nos estamos dirigiendo. Richard Bartle apunta a 4 tipos de jugador. Hay hasta un test para saber qué tipo de jugadores somos. Encontrar las motivaciones reales de las personas nos permite acceder al mundo de la voluntad que es el que realmente transforma las sociedades. 
 
2.3. Motivación intrínseca y cultura del juego
 
Más allá de las predisposiciones biológicas entorno al juego, una característica primordial del juego es que es un acto voluntario. Si seguimos jugando a algo es porque nos motiva de verdad, porque va más allá de las recompensas tangibles, porque nos reconforta y nos hace sentir mejor. Y de alguna manera nos ayuda a superarnos porque aprendemos de nuestras experiencias, las ponemos a prueba. El juego, a diferencia de la vida, nos permite fallar: caernos y volvernos a levantar sin causar estragos reales. 
 

En las películas y novelas son los héroes los que pasan las aventuras; el “cuentista” nos las explica y nosotros las escuchamos o vemos y aprendemos con el tiempo y la repetición de las historias: es una acción pasiva, más contemplativa y, por lo tanto, se asimila de otra manera, más lenta pero también más efectiva. Pero jugando nosotros somo el héroe y, por lo tanto, es una acción interactiva que se basa en la resolución de problemas. Para resolver problemas alguien tiene que crearlos y, por eso, además de novelistas, guionistas o pintores, hoy día, los diseñadores de juegos o videojuegos son los “cuentistas” de este principio de siglo XXI. 

Hace un tiempo acabé un MOOC de Videojuegos y aprendizaje donde se revelaban estudios serios que ya están cambiando la manera de percibir el mundo y la realidad. Los videojuegos permiten obtener una enorme cantidad de datos que analizan los hábitos de los jugadores y las mejoras que, en moderación, el uso de videojuegos aporta. Si se estudia a los videojuegos es por la capacidad de computerizar los resultados, que siempre será más fácil que ir al patio de la escuela a hacer trabajo de campo con una libretita. 
 
El videojeugo, además, permite la interacción con personas de todo el mundo y a todas horas. Los juegos masivos online generan comunidades complejas donde, por ejemplo, se crean comunidades virtuales y formas de lenguaje. ¿La vida virtual está ganando terreno a la realidad física? ¿O simplemente somos capaces de vivir en diferentes realidades? ¿Qué carajo es la realidad? ¿Es real la realidad?
Sabemos lo que se nos explica pero los que explican la realidad, los físicos, todavía hoy no saben muy bien de qué va la cosa: qué hacemos en el mundo, de dónde carajo salimos exactamente y miles de pregunta sobre la creación del mundo y de los seres humanos que llevan intentando resolver todas las sociedades de la historia de la humanidad.
 
Hoy día la ciencia explica muchas cosas que antes se veían como cosas de brujería: como la electricidad. Una vez explicados ciertos fenómenos naturales, los mitos asociados pasan de creacionistas a fantásticos. Los científicos matan mitos y dioses: Benjamin Franklin, por ejemplo, acabó de rematar a Zeus

Part III: Del “contacontes” a l’Storyteller: Noves perspectives

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