04 Des

Curs de gamificació_5. Tendències del futur (webs i gamificació)

Per a qui vulgui seguir el curs de gamificació, aquí deixo el post sobre aquesta cinquena setmana del curs, que parla deles tendències del futur: els webs i la gamificació. Els continguts d’aquesta setmana són:
 
1. Tendències generals
2. Neurogaming i altres escenaris de futur dels videjocs
3. El futur de la gamificació

 
1. Tendències generals
 
a) Mobilitat
 
A l’edició número 13 de l’informe “La Sociedad de la Información en España” (2012) s’assegura que 6 milions d’espanyols són ja comunicadors digitals permanents i viuen connectats a la xarxa les 24 hores del dia. De l’informe es destaca el següent:
 
  • Relatiu a l’accés a internet, el grup d’edat que més creix és el de persones d’entre 55 i 64 anys, que han passat del 37,7% al 43,7%. Segons l’informe del 2012: “La brecha está dejando de ser una cuestión de edad y a excepción de los excluidos sociales, casi toda la población está ya en Internet.”. Si bé les diferències entre els menors de 45 anys cada cop es redueixen més, encara hi ha certa distància entre els més joves i el més grans. Mentre un 96% dels joves entre 16 i 24 anys han usat internet en els últims tres mesos, només ho han fet un 18% dels mayors de 65 anys. Aquesta situació es produeix en l’accés a internet des del telèfon mòbil. El 66,7% dels internautes entre 16 y 24 anys usa el mòbil per accedir a internet mentre que només ho fan un 12% dels internautes d’entre 65 i 74 anys. 
  • S’ha digitalitzat la comunicació entre les persones. Ens comuniquem amb més persones a les xarxes socials (unes 23 persones de mitja) que presencialment (16 persones). Es considera, doncs, que vivim definitivament en una societat augmentada.
  • Espanya és un dels països amb el parc de telefonia mòbil més avançat del món. Un 63,2% dels usuaris de mòbil fan servir un smartphone, la tasa més alta de la Unió Europea. 
  • El telèfon mòbil és el motor de creixement d’internet i més del 43% dels usuaris es connecta a través del mòbil: un 210% més que en 2011.
  • El 67% de les llars espanyoles tenen internet, 5 punts més que l’any passat. I es considera la connexió a la xarxa com una prioritat.
  • El comerç electrònic creix significativament: durant el primer trimestre de 2012 es van tenir uns ingressos de 2452 milions d’euros, un 19,3% més que al mateix període de l’any anterior. 
Els últims informes d’Horizon també insisteixen al respecte: han proliferat les aplicacions mòbils en una nova manera d’entendre el software. Empreses com Apple i Google llancen  una gran quantitat d’aplicacions al mercat a baix preu. 

Algunes incorporen càmeres o sensors (Siesmometer, Hipstamatic i 360), altres són altres formes de diaris o revistes (McSweeny’s), altres són jocs que requereixen l’execució de moviments intel·ligents (Angry Birds), n’hi ha per mapes mentals (Starwalk), per recomanacions de restaurants basada en la localització dels usuaris (Urbanspoon), i un llarg etcètera. Cada cop hi ha més personalització en els productes perquè també cada cop és més fàcil personalitzar-los.

 

 
b) Informàtica basada en gestos
 
També segons els informes d’Horizon 2020 la informàtica està basada en els gestos que canvien la nostra manera d’interactuar amb els dispositius, tan a nivell psicològic com mecànic. Cada cop són més les opcions per interactuar amb els dispositius i aquests incorporen tecnologia basada en gestos (Xbox Kinect, Nintendo Wii). Els dispositius reconeixen i interpreten patrons o conductes de moviments motors del cos i expressions facials. 
 
c) Internet de les Coses
 
Constitueix el següent pas en l’evolució dels objectes intel·ligents. Tot és connectat a la xarxa i totes aquestes dades són susceptibles de ser emmagatzemades a la xarxa, podent-ne disposar des de qualsevol dispositiu. Un objecte quotidià, doncs, pot ser connectat a la xarxa i trobat per internet, amb la qual cosa gairebé és indistingible la línia que separa els objectes físics de la informació digital. 
 
Els objectes intel·ligents són més petits i fàcils d’incorporar en gairebé tot. Com a apunt personal, comentar que ja existeixen tatuatges electrònics que poden fer que el teu metge tingui, en temps real, un mapa virtual de la teva salut. La nanorobòtica és ja una realitat i probablement, d’aquí res, en lloc d’operar i obrir, t’empassis una càpsula amb un nanorobot que faci automàticament la seva feina o sigui dirigit per un cirurgià. 
 
A més, al curs de Videojocs i aprenentatge de Coursera, vaig aprendre una cosa que em va resultar molt curiosa: per saber si un cirurgià és bo o no, s’ha de saber quantes hores dedica a jugar a videojocs. Increíble, oi? La realitat sempre supera la ficció i els videojocs ajuden -i molt- a la coordinació ull-mà que tan necessiten els cirurgians com els pilots. 
 
L’internet de les coses és, però, encara un concepte més que una realitat.

 

 
d) Realitat augmentada-computació vestible

La realitat augmentada realça la informació que percebem a través dels sentits, és a dir, mescla i amplifica el que veiem al món real amb informació i dades provinents del món virtual. Ja es parla de computació vestible com les ulleres de Google. 
 
Un joc relacionat amb la realitat augmentada és Ingress de Google. Basat en la geolocalització possibilita superposar elements virtuals a llocs reals de manera que, per exemple, els podem recollir.  
 
 
2. Neurogaming i altres escenaris del futur dels videojocs
 
Són moltes les investigacions que reforcen el vincle entre els videojocs i el desenvolupament del cervell. Sembla que els jugadors veuen el món d’una altra manera. Segons Greg Appelbaum, professor assitent de psiquiatria de la Duke School of Medicine, els jugadors hi veuen millor, són capaços d’extraure més informació i prenen millors decisions que la resta a partir d’una mateixa escena visual. 
 
I ja són aquí les eines que comencen a fusionar els móns virtuals amb els reals. Una d’aquestes eines és Oculus Rift on els videojugadors es posen unes ulleres 3D. 
 
Menys psicofàrmacs i més videojocs
 
L’empresa InterAxon ofereix aplicacions d’assistència a la meditació; Lumosity proposa una plataforma pel fitness cerebral i va ser creada per neurocientífics d’Stanford per combatre la pèrdua de memòria, millorar l’atenció i lluitar contra els desordres emocionals. 

 

 
3. El futur de la gamificació
 
Una diferència tangible de les noves generacions és que aquestes no confonen allò divertit amb allò que no és seriós. Si podem inventar una altra realitat val la pena provar-ho. Aquesta reflexió em porta al “catxondeo” que tenia Voltaire amb Leibniz. Segons el filòsof alemany, vivim al millor dels móns possibles i Voltaire es feia un fart de riure amb la frase. 
 
Al seu Càndid llegim: “Pangloss enseñaba metafísico-teólogo-cosmolonigología. Demostraba admirablemente que no hay efecto sin causa y que, en este mundo, el mejor de los posibles, el castillo de monseñor barón era el más bello de los castillos, y que la señora baronesa la mejor de las baronesas posibles. Está demostrado, decía, que las cosas no pueden ser de otra forma: pues teniendo todo un fin, todo es necesariamente para el mejor fin. Fijaos en que las narices se han hecho para llevar gafas; por ello tenemos gafas. Las piernas, a la vista está, se han instituido para ser calzadas, y llevamos calzas. Las piedras han sido formadas para ser talladas y hacer con ellas castillos; por ello tiene monseñor un castillo bellísimo”. 
 
Al segle XXI ja sabem del cert que no vivim al millor dels móns possibles, però…
 
¿Es possible crear un món millor?

 

La resposta ens la dóna el Baudolino de l’Umberto Eco: 
 
Ya lo ves, señor Nicetas –dijo Baudolino-, cuando no era presa de las tentaciones de este mundo, dedicaba mis noches a imaginar otros mundos. Un poco con la ayuda del vino, y un poco con la de la miel verde. No hay nada mejor que imaginar otros mundos para olvidar lo doloroso que es el mundo en que vivimos. Todavía no había entendido que, imaginando otros mundos, se acaba por cambiar también este“.

A Twitter, un dia llegia alegrement:

 

Si una cosa em queda clara és que ens passem la vida posant límits a les coses…a les bones, sobretot…

D’altra banda, crec que és important destacar certes restriccions terminològiques: la paraula “treball” ve del llatí “tripalium” (tres pals) i és un instrument de tortura que s’associa als màrtirs cristians

Comencem malament: pecat, càstig i culpa ens acompanyen des de fa més de 2000 anys. En realitat, però, només som esclaus de les nostres pròpies consciències i el nostre pitjor enemic som nosaltres mateixos. 
Tot i els cops rebuts, sempre he defensat que el treball dignifica. Però un dels mals majors de la humanitat és que no tothom es guanya la vida fent el que li apassiona. En primera instància perquè gairebé ningú sap el que realment li apassiona…

Normalment, els que no saben el que volen es conformen amb el que d’ells s’espera i simplement busquen la comoditat, actuen per inèrcia i molts moren empenedint-se’n; els que saben el no que volen caminen incansablement i són grans exploradors; els que saben el que volen, ja tenen mig camí fet. 
 
Fins fa pocs anys, la tradició marcava que els fills continuéssin els negocis dels pares. Avui, ja no és així. És més, des de fa uns anys, hi ha joves que no arriben als 20 anys i es converteixen en empresaris i/o milionaris… I això, que jo sàpiga, no té precedent conegut a la història de la humanitat. 
 
Avui dia, per fer-se millonari no cal ser fill de tal o de pasqual ni tampoc estafar a hisenda. De debò, no cal. 

Per fer-se milionari només s’ha de tenir una idea i dur-la a terme. I no cal que sigui una gran idea, cal que sigui útil, cal que solventi una necessitat. 

Estem entrant en l’era de l’eficiència i de la participació. Les regles del joc han canviat

I molt, perquè, en realitat, sabem que els diners són només un instrument i no busquem ser millonaris, busquem viure en el millor dels móns possibles

Tornant al temari, segons Gartner, la gamificació jugarà un paper molt important en el futur immediat de la innovació. Aquest futur es calcula cap al 2020, on la gamificació serà assimilada per a la gestió de la innovació interna i externa en les organitzacions, facilitant la implicació de les audiències i elevant la intel·ligència col·lectiva per captar idees noves, desenvolupar-les i predir l’èxit a través dels mecanismes procedents de les prediccions de mercat. Exemples en són Spigit, Brigthidea o Crowdtap. 

 
En la gestió dels recursos humans, la gamificació es presenta com a una gran eina per a motivar empleats i direcció, per fer-los col·laborar. Jo sempre dic que el millor comercial per a una empresa és un treballador satisfet. Fins ara, les empreses no han tingut en compte els seus treballadors. És més, si algú es queixava, se n’anava al carrer. Encara segueix passant però crec fermament que, aquesta tendència tant nociva, anirà a la baixa simplement perquè no és rentable a llarg plaç i, a més, merma i dinamita la reputació d’una empresa. 


Aprenentatge i reputació són potser els termes que més persegueixen les empreses: aprendre vol dir estar al cas i reciclar-se, ser innovador i no quedar-se enrere; tenir una bona reputació és la cúspide de la piràmide i el que farà que aquella empresa es perpetuï en el temps. I per aconseguir aquests objectius, les empreses que segueixen el vell model tradicional de gestió tenen dos opcions: adaptar-se o morir. Compartir, valorar i recompensar o tancar la paradeta. Perquè el millor comercial d’una empresa és un treballador satisfet, perquè tot s’acaba sabent i perquè estem entrant a l’era de la col·laboració i el reconeixement.

En educació i formació la gamificació serà un element clau per a la participació i el feedback. Pel 2020 l’educació serà global, més accessible i reconeguda digitalment a través dels badges o insígnies d’assoliments. I també les empreses s’implicaran en la formació corporativa, la participació i el reconeixement. Empreses com Pepsi o Nike ja són pioneres en fidelització de clients a través de la gamificació. 

Com a aportació personal, indicar que ja s’està gestant la revolució dels badges amb iniciatives com els OpenBadges de Mozilla

Fa res, el ministeri d’indústria -juntament amb algunes empreses- ha llançat un projecte de gamificació que vincula la participació, la cultura i la reputació digital. El projecte es diu @Badgeculture i qui ens ho explicarà millor serà en Flavio Escribano (@ludictador) que, per cert, defensa la seva tesi dimarts vinent: “El videojuego como herramienta para la pedagogía artística. Creatividad e innovación“. 

Tornant al temari, també la gamificació arribarà al món sanitari i del desenvolupament personal, promovent estils de vida més saludables i una millor gestió del temps o de les finances. 

Fa un any, uns estudiants proposaven “Sight” com a treball de final de carrera. És imperdible:

Una sèrie que reflexiona sobre les noves tecnologies es Black Mirror, una dimensió desconeguda del segle XXI. Un treball impecable. També caldria, però, revisar la literatura clàssica de ciència ficció, com Mercaderes del espacio, de 1953. La deliciosa ciència ficció dels cinquanta és més viva que mai…

I si m’agrada tant la ciència ficció i el tecno-thriller és perquè reflexen la cultura de la por de determinades èpoques i societats. Totes les formes d’art, de fet, reflexen cultures, ideologies i tendències socials.

Aquesta setmana no hi ha activitat per fer, s’ha de tancar el projecte de gamificació…

Com a materials addicionals, l’informe de “La sociedad de la información en España” de 2012 i un estudi de Gartner al que no es pot accedir si no estàs registrat: “Gamification 2020: What Is the Future of Gamification?“. 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *