16 nov.

Curs de gamificació_2. (2/3) Psicologia i motivació en el joc

Per a qui vulgui seguir el curs de gamificació, aquí deixo el meu “enriquiment personal” del material d’aquesta segona setmana curs, que parla de la gamificació des del punt de vista de la psicologia i la motivació del joc

Com el tema és força extens i tampoc vull saturar a l’audiència, estructuraré el post en 3 parts, dividint els punts del temari: de l’1 al 3; 4 i 5; i, finalment, 6 i 7. En aquest post, doncs, tractaré el subtema 4: “Reconeixement social, sociabilitat i joc” i el subtema 5: “Jugar per aprendre”

Resumint per punts, el contingut d’aquesta segona setmana s’estructura de la següent manera:

1. Motivant allò que menys ens motiva

2. Qualitat de la motivació 
3. Motivació intrínseca i gamificació 
4. Reconeixement social, sociabilitat i joc 
5. Jugar per aprendre
6. La felicitat a través del joc i la participació 
       a. Jocs com TEP 
7. Els 4 tipus de jugadors de Bartle 


4. Reconeixement social, sociabilització i joc
Segons la doctora Reig, tots sabem de la importància de premiar la participació i de fer visible el treball dels individus dins d’un grup: ens volem sentir valorats. I, per tant, el reconeixement social pot actuar com a un potenciador de participació. Se’ns posa l’exemple del “minut de fama” de McLuhan expressat per William Deresiewicz al 2009 al seu article de “El fin de la soledad“:

¿Qué es lo que el ser contemporáneo quiere? La cámara ha creado la cultura de la celebridad, la computadora ha creado la cultura de la conectividad. Cuando las dos tecnologías convergen -la banda ancha escribiendo la Web desde el texto a la imagen, sitios de social networking dispersando la red de interconexión aún más- las dos culturas revelan un impulso común. Celebridad y conectividad son dos caminos para ser conocido. Esto es lo que el ser contemporáneo quiere. Quiere ser reconocido, quiere estar conectado: quiere ser visible. Si no por millones, en Survivor, u Oprah, entonces por cientos en Twitter o Facebook. Esta es la cualidad que nos valida, esto es como somos reales a nosotros mismos – siendo vistos por otros. El gran terror contemporáneo es el anonimato.”

Si voleu, podeu llegir l’article de Deresiewicz en castellà


Segons la  “viki”, McLuhan (1911-1980) ha estat qualificat com a: “Místic de l’Aldea Electrònica” o “El més hippie entre els acadèmics i el més acadèmic entre els hippies“. Però, tot i que buscat això del “minut de fama” que comenta la doctora Reig, no ho he trobat…Qualsevol informació al respecte, serà benvinguda. 

La doctora Reig troba que, probablement, la posició de Deresiewicz sigui exagerada i que és més realista pensar que, a les xarxes i jocs socials, busquem la credibilitat del nostre cercle social i ser vistos com experts en determinades àrees. I, afegeix que, gamificant podem potenciar el sentiment de comunitat

http://polonius-petronius.blogspot.com.es/2010/05/
soy-introvertido.html


Ens els darrers temps, s’ha vist augmentat l’espectre del que considerem “relació social” i ha sorgit el terme de “Societat augmentada”, que tracta de la “sociabilitat ambiental” i ajuda a entendre l’atractriu de les xarxes socials i els videojocs socials, que apropen a la sociabilització als més introvertits

Som éssers socials i contínuament inventem eines d’interacció social que complementen les ja existents, ampliant així el ventall de comunicació entre les persones. 

 
Comenta la doctora Reig que internet, les xarxes socials i el videojocs recreen el mític “alone together” de Putman i Turkle

Tampoc aquí tinc bibliografia i em faria molt feliç si algú tingués el detall d’enviar-me bibliografia sobre aquest concepte de Putman i Turkle. Gràcies.
 
Aquest “alone together” en versió positiva sembla que ja el van inaugurar la radio i la televisió, donant-nos l’oportunitat d’estar “junts quan estem sols“. Es tracta d’un tipus de relació social poc exigent però adequada per satisfer les necessitats dels més introvertits i que tenen més dificultat a l’hora de relacionar-se. Les persones introvertides desenvolupen certa hipersensibilitat a l’estímul extern (arousal cortical) que acaba per desbordar-los. El cas més extrem sembla que és l’autisme. 
 
En molts casos, el que busquem quan engeguem la ràdio, el telèfon o l’ordinador és un cert grau de companyia: sociabilitzem l’ambient sense que ens desbordi. D’altra banda, les interaccions a les xarxes socials poden repercutir a la nostra vida “real” o “offline”. Fins i tot sembla que és terapèutic…

http://tusbuenosmomentos.com/2012/06/felicidad-extrovertido-introvertido/

 

5. Motivació interna: jugar per aprendre
Un complement de la gamificació són els anomenats PBL (Points-Badges-Leaderboars. Punts-Insígnies-Rànquings). Els PBL són de naturalesa extrínseca i per això no són tant motivants com aquells que provenen de l’intrínseca. Així com els diners. 

Ja ho apunta Daniel Pink, advocat i analista laboral, a “La veritat sobre el què ens motiva (2010)“. Les motivacions extrínseques són efectives quan el treball és mecànic. Però, per contra, el treball empitjorarà qualitativament i no funcionen quan el treball implica cert nivell cognitiu ja que no sou prou recompensa, a més de poder implicar cert estrés per la pressió. 

Però si les motivacions són intrínseques milloren els resultats. Comenta Pink que els empleats de Google, per exemple, són amos i senyors del 20% de la seva jornada laboral. En aquest temps, poden treballar en els projectes que més els agraden i amb els companys que ells trien. I sembla que funciona perquè, comenta Pink, d’aquest 20% del temps és d’on han nascut, per exemple, projectes com Gmail. 

Per a més informació -de collita pròpia- comentar que, a més d’advocat i analista laboral, Daniel Pink va ser el que li escribia els discursos a Al Gore. Ja va exposar sobre La sorprendent ciència de la motivació” a un TED del 2009. El clip té gairebé 7 milions de visualitzacions. Per a Pink, les motivacions extrínseques són l’autonomia, el mestratge i el propòsit. I d’aquí surten projectes d’èxit com Wikipedia, creada per usuaris voluntaris.

Diu la doctora Reig :”Uno de los autores más citados cuando hablamos de motivación, Deci (citado por Shrirky, 2010) identifica dos tipos de motivaciones que pueden ser etiquetadas como internas y personales al mismo tiempo: el deseo de ser autónomos y el deseo de ser competentes“. 

El secret seria, doncs, fer que les persones féssin les coses per iniciativa pròpia, per propi interès i no perquè n’obtenen algún bé de caràcter extrínsec: fer coses que tinguin un sentit o una intenció, coses que ens importin suficientment per dedicar-els-hi el nostre temps i atenció. 

Apunta la doctora Reig que “Sebastian Deterding, investigador y diseñador de juegos, adapta este planteamiento a la gamificación. Advierte de que para ser efectivos, los proyectos de gamificación tienen que incluir elementos clave en el planteamiento/diseño de los juegos: sentido, maestría y autonomía“. Aquí deixo una intervenció de Deterding sobre gamificació titulada: “Meaningful Play: Getting Gamification Right”. Més o menys: “Joc significatiu: una bona gamificació”:



Per “sentido” o propòsit, entenem que les aplicacions gamificades tenen que connectar amb alguna cosa que tingui sentit per a l’usuari o es tenen que envoltar d’una història que les doti de significat. Es cita de nou a Deterding: “La lección fundamental es que para ser exitosa, una aplicación tiene que aportar algo que ya tenga sentido para el usuario por derecho propio“. El mestratge parla de l’experiència de ser competent, d’aconseguir alguna cosa. Per últim, l’autonomia seria un espai per explorar-se i expressar-se.  

Apunta la doctora Reig “Sobre el carácter de los reforzadores externos, experimentos como los de la free choise de Deci, citados por Shirku (2010) concluyen que la motivación extrínseca (el pago con premios, dinero, etc.) hace decrecer la intrínseca incluso a edades tan tempranas e imprevisibles como los 14 meses“. I el que sembla que és la clau per a la formació de la pròpia identitat és l’autodeterminació, l’autoestima i l’autocontrol


Apunta també la doctora Reig que Seligman (2007) parla de tres tipus de felicitat:

1. L’emoció positiva, reconeixible, el riure, el benestar emocional, el plaer momentani.
2. La que, quan fem una tasca que ens absorveix, és capaç d’otorgar felicitat quan en parlem “a posteriori” sense que en siguem conscients en viure-ho. 
3. La significació (també reconeguda per Himanen (2001)), en conèixer les nostres fortaleses i en usar-les per fer alguna cosa encara més grossa que nosaltres mateixos. I la significació s’obté quan es comparteix

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *