14 Nov

Curs de Gamificació_2. (1/3) Psicologia i motivació en el joc

Per a qui vulgui seguir el curs de gamificació, aquí deixo el meu “enriquiment personal” del material d’aquesta segona setmana curs, que parla de la gamificació des del punt de vista de la psicologia i la motivació del joc

Com el tema és força extens i tampoc vull saturar a l’audiència, estructuraré el post en 3 parts, dividint els punts del temari: de l’1 al 3; 4 i 5; i, finalment, 6 i 7. En aquest post, doncs, tractaré des del subtema 1: “Motivant allò que menys ens motiva” fins al tema 3 (inclòs): “Motivació intrínseca i gamificació”

Resumint per punts, el contingut d’aquesta segona setmana s’estructura de la següent manera (el gràfic l’he trobat per internet i ens parla de la motivació dels jugadors):

1. Motivant allò que menys ens motiva

2. Qualitat de la motivació 
3. Motivació intrínseca i gamificació 
4. Reconeixement social, sociabilitat i joc 
5. Jugar per aprendre
6. La felicitat a través del joc i la participació 
       a. Jocs com TEP 
7. Els 4 tipus de jugadors de Bartle 


1. Motivant allò que menys ens motiva

Quan parlem de gamificació, sobretot, parlem de motivació: de potenciar actituts, comportaments i  habilitats.  L’objectiu és augmentar o millorar els tipus de motivació en un determinat entorn mitjançant mecàniques provinents de la cultura del joc. La gamificació efectiva combina, doncs, participació, experiència d’usuari, satisfacció personal, treball col·laboratiu, aprenentatge, productivitat, entre altres. 

Fent un apunt personal, com a narrativa interactiva paleotecnològica, els nens finiseculars vam tenir els llibres de “Tria la teva aventura“. Un llibre gamificat…Quines coses…

El que em fa molta gràcia és que el vi també ja està gamificat…aviat faré una cata gamificada amb Katamania! Ja van ser presents al 1r Gamification Spain Meet_up que es va celebrar a Saragossa el 26 d’octubre. I tornaran pel segon, que es fa a Barcelona el 14 de desembre. Estem al cas!

Jo de vosaltres començaria a pensar ja què es pot fer més divertit i que alhora sigui una gran experiència. Què us agradaria millorar? De què en faríeu un joc? O què us fa “pal” fer normalment…Què us desmotiva? Jo, personalment, vinc motivada “de sèrie”. I a mi no em motiven…bàsicament, em desmotiven “els desmotivats”…en fujo perquè “todo se pega menos la hermosura“.

Tornant al temari de la doctora Reig, ens parla d’un pas més enllà en la narrativa (storytelling) de la cultura del joc: els jocs de realitat alternativa, narracions interactives que usen el món real de suport, com Ingress, llançat per Google al 2012. La doctora Reig considera els jocs de realitat alternativa com a un precedent de la gamificació que no tracta de manipular o provocar conductes que desitgem sense dir-nos-ho, sinó que pretén que millorem l’experiència de com a usuari fent tasques que, d’entrada, poden ser desmotivants per tedioses

Per facilitar les tasques de la llar, com a exemple d’activitat tediosa, tenim una aplicació anomenada Chore Wars: el World of Warcraft del “marujeo”. Molt interessant perquè pots combatre els teus companys de pis o familiars. Acostuma a registrar-se al joc el més net de la casa, potser cansat que els altres no s’hi apliquin tant. La cosa és que després convida els altres. Tries avatar, tens poders màgics i aconsegueixes punts quan col·labores en alguna tasca. Sona molt bé, no? 



Pensem ara, doncs, en la gamificació en l’àmbit educatiu per poder resoldre l’eterna problemàtica que vincula la desmotivació amb el fracàs escolar. Sabent que els alguns nens presenten problemes quant a demora de les recompenses, la doctora Reig parla d’introduir la gamificació com a sistema complementari de recompensa per als alumnes que es desmotiven més ràpid. 

El problema sembla, però, que el tenen els adults: que es pensen que els nens entenen perquè estudien. I el fet d’estudiar -o de només pensar-hi- és el que avorreix als nens. El clàssic peix que es mossega la cua. 

Jo, fins a l’adolescència, vaig ser una nena d’excel·lents i notables: entre moltes coses, al cole jugàvem a escacs i recitàvem poesia (encara recordo sencera La Canción del Pirata de l’Espronceda). I teníem un profe que fumava puros a classe…Potser pel fum em devia trastocar perquè, a l’Institut, amb els amics de la classe, ens dedicàvem a jugar aviam a qui fèien fóra abans

Eurostat, 2010

Després, ens reuníem al bar de l’Institut i jugàvem a escacs, cartes o anàvem al bar del costat a jugar al “futbolín” mentre els “iaios” es fotien un fino. O dos. O deu. 

En nombroses ocasions, ni tan sols anava a l’escola. Anava al videoclub i agafava les pel·lícules en ordre alfabètic…”en plan Tarantino”. Les faltes d’assistència les recollia jo i falsificava la firma del meu pare. No em motivava anar a l’escola: em motivava el cine, la literatura i els jocs. Em considero aprenent de “neohumanista”, he fet de crítica cinematogràfica i adoro la gamificació. Al cap i a la fi, sigui com sigui, sempre fem el que ens dóna la gana. 

En la meva humil opinió, abans d’intentar “educar”,”instruir”, -com en tot-, s’hauria d’observar primer. És tan “fàcil” com mirar un nen i observar què fa, a què presta atenció. O, més fàcil encara: mirar les notes del cole. No hauria de ser “normal” que un nen tregui constantment excel·lents en mitologia, llatí i història de les religions, i constantment molt deficients en mates. I que quan li canviïs el professor de mates, l’alumne tregui excel·lents. 

Com tampoc hauria de ser normal que una persona àvida de cultura decideixi fugir de l’educació acadèmica “tradicional”I aquí ho deixo.


Seguint amb el temari de la doctora Reig, una innovació a l’entorn educatiu i/o formatiu que pot proporcionar la gamificació, podrien ser les recompenses a curt plaç -per premiar l’evolució de l’esforç- en un sistema basat en el feedback entre “mentor” i “aprenent”; entre el seu progressiu aprenentatge i la seva formació final. Mecàniques complementàries d’aquest tipus són els “badges” i les barres de progrés. A la imatge, Kevin Werbach, professor del curs de Gamification a Coursera, parlant de “badges” o insígnies. El curs és obert a convocatòria (novembre, 2013) i comença a finals del gener 2014. 


Segons un testimoni que aporta la doctora Reig al temari, Shantanu Sinha (2012), president de la Khan Academy, diu que no necessitem “amagar problemes matemàtics dins els jocs d’acció per fer l’aprenentatge divertit perquè per naturalesa aprendre és divertit

Però sembla que, “amb l’edat”, ens tornem menys curiosos i entusiastes. I també apunta Sinha que els mecanismes de motivació dels sistemes educatius tradicionals “estan molt mal dissenyats

Un exemple de gamificació integral de l’educació que fomenta la participació i la motivació és Quest to Learn, una escola de Nova York que ensenya als alumnes a través de mecàniques de joc


2. Qualitat de la motivació

Diu la doctora Reig que és probable que es fracassi en l’educació si es planteja només des de les motivacions extrínseques, des del que esperen els adults dels nens: són poderoses però no duradores. I un dels problemes de les estratègies de gamificació potser és el fet de plantejar unes mecàniques que no només siguin un simple “trend” del màrqueting: que diverteix, entreté i fa que compris més coses. 

Les mecàniques motivacionals han de preveure dinàmiques duradores de participació. I tot, perquè les motivacions extrínseques acaben convertint-te més en espectador que en protagonista del progrés d’aprenentatge. Demostrat està que, aquest tipus de motivació pot, fins i tot, provocar estrés, inhibir les motivacions intrínseques i desencadenar comportaments poc desitjats. Sebastian Deterding apunta que les recompenses extrínseques converteixen el joc en treball més que a la inversa. 


Com a apunt personal, aquí deixo una interessantíssima intervenció de Sebastian Deterding a Ted. M’encanta tot el que diu i com ho diu. I sobretot, m’encanta que comenci parlant de Sòcrates. Deterding posa l’accent en el disseny d’allò que dissenyem. 

Més enllà del disseny, sempre he pensat que qualsevol cosa que fem o diem té la nostra “marca personal impresa de sèrie“, sigui el que sigui. Una editora, per exemple, exclamava després de veure el meu manuscrit: “escrius tal com parles, no poses ni un punt i a part“. Des de llavors, paro atenció a l’estructura dels paràgrafs…Si tot va bé, el meu llibre “Barcelona: Bellesa i Oblit“, sobre iconografia dels monuments de Barcelona, sortirà aviat. 

Recordant les dades de Gartner, la meitat de les empreses que usin estratègies de gamificació al 2013 fracassaran pel pobre disseny…Aquí, doncs, el vídeo de Sebastian Deterding i la importància del disseny



3. Motivació intrínseca i gamificació

Les motivacions intrínseques, és a dir, les que desencadenen la pròpia voluntat de l’individu, són més poderoses i duradores que les extrínseques. Per il·lustrar-ho, la doctora Reig posa d’exemple a Linus Torvalds, fundador de Linux. Al pròleg del seu llibre “L’ètica hacker” (2004) explica la teoria de la motivació exposada per Abraham Maslow ja al 1954 i que s’expressa en la cada cop més coneguda “Piràmide de Maslow“. 


Com us podeu imaginar, 
el llibre de Torvalds el podeu començar a llegir amb 1 clic. Aquest és el principi: compartir la informació per fer millorar el que fem i ser millors persones. Diga’m utòpica…


I sembla que a la famosa piràmide internet ja ocupa un lloc privilegiat. Des de Microsiervos, algú reivindicava una Piràmide de Maslow 2.0Hala, ¡arreglada!, exclamava l’usuari i reinventor:

El cert, però, és que internet -per la seva capacitat sociabilitzadora i font d’informació-, s’ha convertit en una eina revolucionària i ha desplaçat la clàssica televisió. Jo fa gairebé deu anys que no tinc tele i us asseguro que no m’avorreixo gens, ni amb internet ni sense.

La gràcia de l’assumpte és que, fora conyes de Microsiervos, les xarxes socials que proporcionen internet sí que han entrat a la nova Piràmide de Maltus del segle XXI: que representa la motivació en 5 nivells de necessitats i situa les motivacions intrínseques als nivells més alts. Maslow, però, també assenyalava que les necessitats no seguien una progressió estàndard i podien variar en funció de la cultura i idiosincràsia de cada individu. La més elevada, però, és la “autorrealització”, que poso entre cometes perquè no surt ni al DIEC2

La més elevada necessitat d’autorrealització és el creixement personal. I d’aquí que l’aprenentatge es presenti com a una eina millora individual i col·lectiva. Un exemple d’autorrealització és un blog personal, com aquest, on dediques el teu temps a parlar de les coses que t’interessen. La gràcia és que, probablement, li interessi a més d’un. Tot el que jo aprengui, expliqui o reflexioni podria ser d’utilitat a algú d’alguna manera algún dia. Eines com Facebook, amb 1000 milions d’usuaris al 2013, cubreixen necessitats d’afiliació, de formar part de comunitats o grups. I jo afegeixo: “Twitter longa, vita brevis”. 

Eines com Facebook o Twitter són vies d’expressió personal que permeten valorar el contingut de les teves intervencions al món. A més qualitat, més reconeixement. Si fas alguna cosa, doncs, tingues cura de posar-hi els 6 sentits. Sinó, estaràs perdent el temps. I la vida és molt curta.

Les necessitats de quart nivell parlen del reconeixement social, de l’estima, de ser valorat i reconegut socialment pel que fem o diem: com sempre, qüestió d’ego…I jo em pregunto: “Necessitem ser valorats però, ¿necessitem realment que ens admirin?”

L’altre dia llegia un tuit sobre l’admiració que em va captivar i que em serveix per puntejar la diferència entre valoració social i necessitat d’admiració. En un intent d’exploració personal, que cadascú que es miri el melic:

Continuarà…

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *