07 Nov

Curs de Gamificació_1. Introducció

Interessant-me per la gamificació vaig trobar un curs i m’hi vaig apuntar de seguida. Va començar dilluns 4 de novembre i dura 6 setmanes. Es recomana dedicar-li unes 7 hores setmanals. El preu del curs és de 130 euros i es pot fraccionar el pagament en 4 ingressos: es paga per banca electrònica i no té IVA, com tot el que refereix a l’aprenentatge online. 


En aquesta primera setmana, se’ns ha demanat presentar-nos i posar una fotografia al nostre perfil, llegir i visualitzar el material del temari corresponent a la primera setmana, fer una activitat, omplir un qüestionari i, com a opció, compartir informació que ens sembli d’utilitat al hashtag  #gamicap
El temari d’aquesta primera setmana és introductori i presenta conceptes principals de la gamificació, dades que vinculen les mecàniques de joc a l’aprenentatge i l’estat de la gamificació avui. Concretament, el temari de la setmana per temes:
 
1. Què és la Gamificació? Dades actuals sobre Gamificació 
2. Gamificació vs. Serious Games: intel·ligència i diversió per al individu connectat
3. Tot joc és un “Serious game”: millores cognitives per jugar a videojocs 
4. Gamificació avui: “Hype” o realitat? 
5. Glosari de termes vinculats a la Gamificació
 
 
1. Què és la Gamificació? Dades actuals sobre Gamificació  
JOC I APRENENTATGE

Comença apuntant la doctora Reig que, les generacions anteriors, sempre han confós allò divertit amb allò poc seriós, com si una cosa divertida no pogués ser realment seriosa. Però no és així, coses divertides poden ser molt serioses al mateix temps. Un exemple n’és la iniciativa de Volkswagen “The Fun Theory“, o la teoria de la diversió, on es proposen iniciatives de caire social, urbanita i divertit per aconseguir coses com que els parcs estiguin més nets, que es recicli més o que els conductors redueixin la velocitat. 
 
La doctora Reig ens parla de les “noves generacions”: generació Y, We, generació de la diversitat. Tots aquests apel·latius refereixen a un nou model de societat configurada per individus més conscients de la col·lectivitat, per individus permanentment “connectats” que generen i comparteixen informació. Una de les característiques d’aquesta generació és el canvi en la percepció de la “formalitat“. Apunta Reig que, part de “la culpa”, en té la cultura del Silicon Valley, més donada a un to informal i desenfadat. No es tracta de fer menys seriosa una cosa. No li restem credibilitat si la fem divertida sinó tot el contrari. 
 
El joc es pot veure com a pura evasió o com una eina on podem adquirir habilitats, però, segons Jesse Schell, el que volem al jugar es viure una realitat millor. I el joc és molt motivador quan enriqueix la realitat i ens proporciona una experiència més satisfactòria. 
 
 
DEFINICIONS DE GAMIFICACIÓ: 

Fent-ho fàcil, es defineix la gamificació al fet d’aplicar mecàniques de joc a entorns no lúdics. Altres definicions proporcionades per experts en el tema:
 
A. Segons paraules de Sebastian Deterding al Getting “Gamification” Right (gener, 2011): “l’ús de elements del disseny de videojocs en contextos que no són de joc per fer que un producte, servei o aplicació sigui més divertit, atractiu i motivador”. 
 
B. Segons Bunchball a Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior (octubre, 2010): “Quan s’utilitza en un context de negocis, la gamificació és un procés d’integració de les dinàmiques (i mecàniques) de joc en una pàgina web, un servei de negocis, una comunitat online, portal de contingut o campanya de màrqueting amb l’objectiu d’aconseguir participació i implicació de l’usuari”. 
 
C. Segons Gabe Zicherman a Gamification: Innovation and the future de 2012, “la gamificació és el procés pel qual s’apliquen els plantejaments i les altres mecàniques de joc per involucrar als usuaris”. Zichermann és expert en gamificació i és al Top 10 dels gamificadors mundials. 
 
D. Per Gartner a Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement (desembre, 2011) -, “la gamificació utilitza els mecanismes del joc, com els desafiaments, les regles, les oportunitats, els premis i els nivells, per a transformar les tasques quotidiane en activitats divertides”. L’informe de Gartner val 1.995 dòlars americans i té 8 pàgines. 
 
2. Gamification vs. Serious Games: intel·ligència i diversió 

Quan es parla de “Gamificació” hem de veure l’aplicació de les mecàniques de joc a entorns que no són lúdics d’origen però els “Serious Games” anirien més associats a la voluntat de motivar i divertir per aconseguir portar a termes determinats aprenentatgesApunta la doctora Reig que la combinació de concentració i premi llibera dopamina al cervell i altres neurotransmissors que són capaços d’enfortir circuits neuronals tal com l’exercici físic enforteix els muscles. És a dir, que els jocs activen el sistema de premis i càstigs com poques activitats ho fan, cosa que els converteix en potents eines de motivació
 
Si aconseguim software educatiu de qualitat i metodologies didàctiques gamificades, podrien ser aplicades per incidir en els circuits neuronals associats al procés d’aprenentatge. El MIT (Massachussets Institut of Technology) diu en un informe: “Si l’aprenentatge com a diversió funciona a la nostra tendra infància, per què després aprendre té que ser una tasca solitària i avorrida?“.

Si usem simulacions per a ensenyar, també estem parlant de “Serious Games”. En aquest cas, l’objectiu és la formació de la destresa en sí i no tant la motivació. Si jocs i realitat provoquen els mateixos canvis hormonals mesurables, si qualsevol experiència subjectiva és capaç de modificar els nostres cervells, les simulacions a l’aula servirien per a aprendre.

 

3. Tot joc és seriós: millores cognitives i videojocs 

ESTUDIS SOBRE JOC  I APRENENTATGE

Molt s’ha escrit sobre els problemes que causen els videojocs. Els violents, per exemple, poden alterar funcions cerebrals en gent jove en només una setmana. Els científics de la Universitat d’Indiana van descobrir que les regions cerebrals associades al control emocional són les que es deprimeixen més aviat: l’ús compulsiu de videojocs, doncs, ha estat associat al sobrepès, la introversió, les tendències depressives i a l’addicció. 

Però no tant conegudes són les seves avantatges. Canvien els videojocs els nostres cervells de la mateixa manera que ho fa llegir i escriure o tocar el piano? És un tema important perquè, algunes de les qualitats que mostren els videojocs online, com la persistència, l’atenció als detalls o la proactivitat, resulten ser comportaments ideals a l’escola, a la formació i a l’aprentatge en general

Després d’investigacions sobre els efectes de l’entrenament amb videojocs, s’ha constatat augments en la creativitat, en les capacitats perceptives i de la presa de decisions; l’ampliació de camp, una millor coordinació ull-mà (útil per als cirurgians, per exemple) o millores en la visió per a la conducció nocturna

Sembla també que els videojocs podrien compensar diferències culturals i de gènere: en el cas de les dones, per posar un exemple i probablement perquè les dones estem menys acostumades als jocs i a les activitats que inclouen manipulació d’objectes en 3D, l’entrenament amb videojocs seria més important i igualaria aquest tipus d’habilitats amb les que mostren els homes. 

Així ho corrobora l’estudi de la Universitat Estatal de Michigan de finals del 2011: durant 3 anys, 491 estudiants van participar a l’estudi, que relacionava els videojugadors amb un augment de les puntuacions als tests de creativitat, concretament al test de Torrance, que inclou tasques com dibuixar coses, titular-les i escriure històries sobre elles. Independentment de l’ètnia, el gènere o el tipus de joc (esportiu, bèl·lic, etc.), la creativitat semblava augmentar. 

En altres investigacions es demostra que els que estan acostumats a jugar amb videojocs d’acció són capaços de prendre decisions un 25% més ràpid que els demés sense sacrificar la precisió. A més, els videojugadors més actius són capaços d’actuar segons aquestes decisions 4 vegades més ràpid que la majoria

Segons un estudi de la Universitat de Rochester, l’atenció també sembla canviar jugant: el joc amplia les capacitats multiàrea i els jugadors poden prestar atenció a més de 6 coses alhora sense mostrar signes de confusió en comparació amb les 4 a les que presta atenció la majoria. Tot i així, encara és un punt controvertit i altres estudis ho desmenteixen, mostrant evidència que els videojugadors no són necessàriament millors quant a “multitasking”. 


Sigui com sigui, amb 25.000 milions de dòlars en ingressos anuals, sembla evident que assistim a un experiment no planificat i massiu sobre la neurobiologia de l’aprenentatge, amb conclusions que es poden traslladar al món de la formació, la motivació i qualsevol aspecte relacionat amb el desenvolupament de l’ésser humà. 


Fent un incís personal, actualment estic fent un MOOC de Coursera titulat Video Games & Learning, impartit per la Universitat de Wisconsin-Madison. I em sento una mica “conillet d’índies” perquè no acabo de trobar-li la substància que buscava. Confesso que les meves expectatives eren altíssimes perquè Estats Units és pionera en aquest tipus de “modernitats” que són anomenades “tendències” o “trends”. Trobo, però, que es fan pinzellades i no s’aprofundeix. 

El que sí veig és una voluntat per emmagatzemar dades, ja que se’ns fan qüestionaris i exercicis que -amb 30.000 alumnes-, poden ser de gran utilitat per estudiar els comportaments, hàbits, rutines, etc. dels jugadors i dels no-jugadors. Saber per què la gent juga o per què no, quin tipus de jugadors són, què els atrau més, què els enganxa, etc. La informació és poder i ara, més que mai. Però aniré fent el curs perquè sempre s’aprèn alguna cosa. A més, tot això dels MOOCs encara està en una fase embrionària i també s’aprèn amb l’assaig-error. S’anirà millorant, segur. Aquí deixo la introducció del curs de Video Games & Learning. 



Seguint amb el curs de gamificació de la doctora Reig, se’ns presenta l’estudi més conegut sobre el tema que va comptar amb 150.000 persones jugant a StarCraft II. Es va obtenir 1.500 milions de “data points” en percepció, atenció, moviment i presa de decisions segon a segon. I sembla que les conclusions sobre com convertir experts de qualsevol professió es podria portar a terme dissenyant entorns professionals similars. Com a resultat, tenim propostes com els MMORPG (jocs de rol online massius) i els MOOC (cursos massius gratuïts online).

JOC COL·LECTIU, INTEL·LIGÈNCIA COL·LECTIVA 

Per últim, el joc es combina amb les tendències actuals de posar en marxa processos d’intel·ligència col·lectiva. Una interessant experiència sobre l’aprenentatge actiu gamificat és el joc de Foldit: creat per investigadors de la Universitat de Washington, el joc, amb més de 46.000 participants, està generant processos de descobriment col·laboratiu tant importants com el d’una proteïna que podria curar la sida. Fascinant, oi?



4. Gamificació avui: “hype” o realitat?

Sembla que la gamificació als entorns educatius ha arribat per quedar-se. Segons informes com el Horizon Report, (Educause, 2011), el seu clímax arribarà al 2020. No està tant clara la influència de la gamificació a l’engagement (participació, vinculació) als entorns relacionats amb el màrqueting i el social media. En aquests camps, i segons la terminologia de Gartner i la seva corva (a la imatge), la gamificació viuria un moment tecnològic de “hype”. 

Sembla que s’haurà de ser pacient perquè no es preveu un “plateau of productivity”, és a dir, el seu punt àlgid de productivitat fins d’aquí 5 o 10 anys. Segons afirma Gartner, el 70% de les empreses del rànquing global 2000 de Forbes estaran gamificades al 2015. Es creu que la gamificació pot innovar en processos clau que milloren propostes de valor i maximitzen l’eficiència de les estructures. Tot i així, també Gartner preveu que de la meitat de les empreses que usin estratègies de gamificació al 2013, el 80% fracassarà per no fer-ho d’una manera adequada



5. Glosari de termes vinculats a la Gamificació

ADVERGAMING: de l’anglès “advertising” (publicitat) i “game (joc). Consisteix en usar videojocs per a publicitar una marca, producte, organització o idea. És el cas de Magnum, McDonalds o Belros, entre molts altres. Un article interessant sobre “advergaming” o “advertainment” del gener del 2013 posa de rellevància que encara és una estratègia de màrqueting en estat embrionari, tot i que es fan projectes molt interessants. 

Jo posaré aquí d’exemple la de Belros, una marca de llaminadures i ha creat un video joc clàssic de plataforma on has de recollir llaminadures per a portar-les-hi a un monstre famolenc “menjaxuxes”. Els punts que aconsegueixes jugant es transformen en llaminadures reals que pots anar a buscar a la tenda més propera. Com va per GPS, fins i tot t’indica la que tens més aprop. I un cop vas a la tenda a buscar el teu regal, vés a saber si t’acabes comprant una altra cosa: molt enginyós, trobo. A més, el joc és molt divertit :



EDUTAINMENT: aquest terme que resulta de la unió dels mots “educació” i “entreteniment” s’aplica als programes que ensenyen mitjantçant l’ús de recursos lúdics. Exemples clàssics d’edutainment serien Barri Sèsam o El món d’en Beakman

I sembla que hi ha una revifada del tema perquè es fan nombroses conferències, ponències i jornades relacionades amb l’educació, l’aprenentatge online i l’entreteniment. Per posar-ne alguns exemples, al març, GameDays, una conferència anual sobre Edutainment que es duu a terme a Alemanya, celebrava la seva segona edició i ja en prepara la tercera per al 2014. 

En comunió amb  la conferència anual de GameDays, al 2012, es va organitzar a Alemanya la setena edició de la International Conference on E-learning and Games. L’any anterior, al 2011, s’havia organitzat a Taipei i al 2013 s’ha portat a terme a Sidney. A l’abril d’aquest 2013, també Argentina celebrava unes jornades d’edutainment relacionant educació i videojocs. L’organitzava la MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas). També a l’octubre, a París, es donava una jornada de conferències relacionades amb l’esport i l’edutainment. A l’octubre se celebrava el II Congrés Virtual Mundial d’E-learning

A les aules, l’edutainment es pot traduir en tecnologia com, per exemple, escriure “El lazarillo de Tormes” en 104 tuits. La idea va venir d’un col·legi de Torremolinos, a Màlaga. Però les mecàniques de joc també es poden aplicar sense tecnologia. Un exemple n’és l’escola del Sagrat Cor de Madrid, que s’ha inventat el Tragapalabras, un mostre que és la mascota d’una classe de primària i que s’alimenta de paraules cada cop més llargues i complicades. 

A Ginebra i al sud de França, des del 2012 que s’utilitzen recursos tecnològics a l’aula i fins i tot, els nens aprenen a llegir i a escriure tuitejant. Tot plegat, més que interessant és imminent. A Espanya, des de fa res, el govern impulsa les “noves” tecnologies des de “Internet en el aula“. 



APRENENTATGE BASAT EN JOCS, de “game-based learning”. Aquests jocs tenen com a objectiu millorar l’aprenentatge. Estan dissenyats mantenint un equilbri entre la matèria i la jugabilitat i la capacitat del jugador per a retenir i aplicar la matèria al món real. 

Per a nens trobem un joc multijugador online (MMO) que es diu Baobab. Proposa la interacció, l’aprenentatge i el divertiment. Els nens juguen amb altres nens del món mentre resolen trencaclosques i fan activitats per a millorar les seves capacitats físiques i cognitives. A més, Baobab Planet és el primer joc online en 3D creat a Espanya

L’aprenentatge basat en jocs, però, també s’usa al món empresarial per a millorar les capacitats dels empleats en atenció al públic i negociacions. 

EDUMARKET GAMES, d’educació i màrqueting: quan un joc seriós combina diversos aspectes (advergaming i endutainment o altres relacionats amb la premsa i la persuasió) es diu que l’aplicació és un joc de tipus educamarket. 

Dels anomenats “Games for Change” (jocs per al canvi) i que, a priori, podem relacionar amb l’Edumarket Games i també amb els Newsgames que veurem a continuació, en trobem molts exemples. Un és Food Force, un joc amb objectius en l’àmbil de les notícies, la persuasió i l’edutainment. Food Force és un videojoc educatiu per al Programa Mundial d’Aliments (PMA) de les Nacions Unides llançat al 2005. És considerat un joc seriós amb finalitats educatives ja que els jugadors assumeixen missions per a distribuir aliments en un país afectat per la fam, ajudant-lo a recuperar-se i convertir-se en autosuficient de nou. 

A més de jugar, els jugadors aprenen sobre la fam al món real i el treball del PMA per evitar-la. Un altre joc relacionat és el PeaceMaker, llançat al 2007. Simulant el conflicte entre Israel i Palestina, el joc promou la pau entre els dos territoris. També Amnistia Internacional, al 2011, va llançar el seu joc Amnesty The Game per a conscienciar i combatre la pena de mort al món.

NEWSGAMES, de “notícies” i “jocs”. Són jocs periodístics que informen sobre aconteixements recents o expressen un comentari editorial. Alguns d’aquests jocs, per la seva temàtica i/o tractament, han estat polèmics i fins i tot, en alguns casos, enretirats de servidors. 

Hi ha moltes categories de jocs relacionats amb el periodisme que inclouen el documental, com el joc de JFK Reloaded que ens parla sobre l’assassinat del president Kennedy. Alguns simulen sistemes, com per exemple Sweatshop -una de les víctimes d’Apple,  ja que el joc va ser refusat per la companyia- o Darfur is DyingAquests tipus de jocs es basen en conceptes i històries reals però també en ficcions basades en fets reals. 

Sweatshop és un joc que fa reflexionar sobre la procedència de la roba que vestim, normalment provinent de grans marques i indústries que monten fàbriques a països empobrits i s’aprofiten de la “mà d’obra barata”. Al joc tens una fàbrica i has de fer-la funcionar intentant millorar les condicions de vida dels teus treballadors. 

Darfur is Dying és un joc de denúncia sobre la situació actual de Darfur, una regió de l’oest del Sudan. Durant els últims tres anys, dia rera dia, se succeeixen assassinats, violacions, tortures i destruccions de poblats. 

Hi ha hagut ja gairebé mig milió de morts i 2.500.000 de persones s’han hagut de desplaçar a causa del conflicte. El joc fa prendre consciència del conflicte -poc conegut per la majoria- i més que d’acció, tracta de supervivència. 

 

 

Altres destacats són Endgame: Syria, que explora la Guerra Civil que va començar al 2011. Curiosament, també Apple va refusar el joc. A Endgame: Syria ets un rebel i d’aquí la controvèrsia. Els mateixos creadors de Endgame: Syria, han llançat aquest estiu de 2013 el joc de NarcoGuerra, basat en la guerra mexicana de les drogues. 

L’any passat, al videojoc Medal of Honor: Warfighter, que pertany a una sèrie de jocs que recreen escenaris de conflictes reals, s’hi va representar, entre altres situacions, els atemptats de Madrid de l’11 de març del 2011. No ha estat exempt de polèmica als mitjans de comunicació espanyols. Un altre joc relacionat en controvèrsia, Septermbre 12th, refereix als atemptats al World Trade Center de Nova York al 2001 i proposa reflexionar sobre l’americana “Guerra contra el Terror”.

September 12th va ser una iniciativa de Newsgaming, creadors independents de videojocs. Una de les figures clau de Newsgaming es Gonzalo Frasca, dissenyador i investigador. El seu primer joc de denúncia fou Kabul Kaboom!, que critica els bombardejos d’Estats Units a Afganistan. Segons resa el resum i les intruccions és: “un joc humanitari per a una guerra “humanitària”. Instruccions: usa les fletxes del teclat per aconseguir el menjar americà intentant evitar els míssils. Recordeu, nens, no podeu guanyar aquest joc, només perdre“. Ho trobo devastador. Una altra creació de Frasca, més senzilla, rememora els atemptats de Madrid fent encendre espelmes a les víctimes.  


Altres newsgames tenen a veure amb infografies interactives, com Budget Hero, un joc on pots administrar el pressupost dels Estats Units. Altres, com Scoople, permeten opinar i compartir notícies. Unes altres, com Bacteria Salad, proposen jocs de persuassió relacionats amb l’alimentació i la sanitat. Bacteria Salad és un joc on has de cultivar enciams que no tinguin ni salmonela ni E. coli ni altres bacteries nocives per vendre-les. 

Per contrastar una mica, des de Brasil arriba “Jogo da Máfia” on se’ns instrueix en el funcionament de les màfies mundials. 

Un que em fa especialment gràcia i, a més, m’agrada molt el disseny que té, és FilosofightersSi siempre has querido que Marx le pateara el culo a Nietzsche este es tu juego, elige un filósofo y lucha por tus ideas!“. 



Filosofighters, de 2011, explica els conceptes bàsics de la filosofia a través de les lluites entre filòsofs de diferents èpoques. Entre molts, hi ha Plató, Marx, Sartre i Maquiavel. El joc mescla l’estil arcade de lluita amb la història de la filosofia. Original, oi? Filosofighters es va desenvolupar a partir d’un altre joc, Faith Fighter, del 2008. 

En aquest joc, que critica la intolerància religiosa, els jugadors no eren filòsofs, sinó déus, que combatien entre ells. Com era d’esperar, algunes organitzacions religioses van atacar el videojoc i el dissenyador, Paolo Pedercini, el va eliminar del seu web. Enlloc del joc, hi va posar una carta per als seus visitants amb els enllaços a altres llocs web que tenien el joc. 


Avui, si entrem al web de la provocativa Molleindustria italiana, com podem veure a la imatge, trobem l’opció de jugar la versió censurada, on a Mahoma li han esborrat el rostre. A Brasil, fins i tot, es va haver de retirar el joc per pressió d’entitats musulmanes. 

Entre altres controvèrsies, sobre Edward Snowden i la seva persecució pels serveis d’intel·ligència dels Estats Units, han sorgit nombrosos jocs. Alguns són: Snowden Run 3D, Eddy’s Run, Snowden Leaks: The Game. I molts altres jocs corresponen a la categoria de Newsgames. Aquí una classificació per tema, any, autor, etc. que podem trobar a Newsgames de Wikipedia


SIMULADORS O VIDEOJOCS DE SIMULACIÓ: són jocs que s’empleen per adquirir o exercitar habilitats o per ensenyar comportaments eficaços en contextos, situacions i condicions simulades. Els més usats són els simuladors de conducció de vehicles com cotxes, avions o trens. Un exemple és FlightGear; els simuladors de gestió de companyies, com Transport Tycoon; i els simuladors de negocis en general que ajuden a desenvolupar el pensament estratègic i ensenyen als usuaris els principis de la micro i macroeconomia d’empreses. Un exemple n’és Virtonomics.

JOCS PERSUASSIUS: “persuasive games” són els que són creats per modificar comportaments i es poden classificar en altres grups. Un joc persuassiu seria, com ja hem vist, Bacteria Salad. En aquest vídeo, Ian Bogost, dissenyador de videojocs, filòsof i literat, ens explica el tema del joc persuassiu que detalla al seu llibre “Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games“:



JOCS ORGANITZATIUS DINÀMICS: “organizational-dynamic games” són els que ensenyen i reflexen la dinàmica de les organitzacions a tres nivells: individual, grupal i cultural. Un exemple d’aquest tipus de joc és l’estratègia de recrutament d’aquest bufet d’advocats: Houthoff Buruma The Game és un joc desenvolupat per trobar advocats joves de talent:



JOCS PER A LA SALUT: “games for health”, dissenyats com a teràpia psicològica, per a l’entreteniment cognitiu o la rehabilitació física. Un exemple d’aquestes pràctiques és Juegoterapia. No és cap secret que qualsevol malalt es cura més ràpid si és optimista o si està de bon humor. La noble iniciativa de Juegoterapia proposa facilitar el joc a nens malalts de càncer que estan hospitalitzats. Proposen, per exemple, rehabilitar els terrats dels hospitals per tal de posar-hi sales de joc on els nens interactuin i aprenguin. És també una manera d’alleujar-els-hi el patiment i millorar alhora la seva salut física i mental: em sembla una molt bona iniciativa. Si Juegoterapia s’ocupa dels nens amb càncer, a Austràlia rehabiliten a persones de la tercera edad a través dels videojocs

Games for Health és una conferència anual sobre videojocs i salut que es duu a terme a Estats Units des del 2004. Al 2012 van llançar un diari Games for Health Journal -de pagament. Relacionat, a l’octubre de 2011, apareix en escena -a Holanda-, Games for Health Europe Foundation



JOCS ARTÍSTICS: “art games”. Avui dia ja no és estranya la idea que un videojoc pot ser una obra d’art. Ves a saber, potser els videojocs seran un dia el 8è art. Potser ja ho haurien de ser. En aquest post podem llegir -en anglès- l’opinió d’un gamer que considera 10 jocs que haurien de ser considerats art modern

Relacionant els videojocs amb l’art, el cap de setmana passat vaig assistir al festival d’art digital Artfutura: una delícia. Podeu consultar el catàleg de l’Artfutura 2013 a Issuu. Vaig veure tots els curts i els dos documentals: Indie Game: The movie i Downloaded. Indie Game parlava de tres videojocs i dels seus creadors. Un dels protagonistes del documental és Phil Fish, que fa uns anys va llançar Fez que, al documental, és considerat “pixel art“. Definit pel seu creador, “Fez és un joc per disfrutar del paisatge, del blau del cel i del verd de la gespa”. Realment és un joc molt estètic i, curiosament, és de plataforma tridimensional. 

MILITAINMENT: de “miilitary” i “entertainment”. Aquests jocs finançats per l’exèrcit reprodueixen operacions militars amb gran precisió. Són jocs de simulació aplicats al món militar. 

El que hem vist fins ara són els tipus de jocs que van sorgint en relació al joc i l’aprenentatge. Des de la Universitat de Poitiers, Julian Álvarez i Olivier Rampnoux han classificat els jocs seriosos en 5 categories: advergaming, edutainment, educamarket, jocs de denúncia -que els autors anomenen “diverted games”-, i jocs de simulació. Feu una ullada al pdf, en anglès, de Serious Game: just a question ofposture? d’Alvarez, Rampnoux, Jessel i Methel. El pdf es descarrega directament a l’ordinador. 

Material addicional 

Com a material addicional per aquesta primera setmana, la doctora Reig ens ha donat tres enllaços i tres vídeos. El primer dels enllaços: l’article de El Caparazón sobre la Generació Y, un altre, també de El Caparazón titulat “Jesse Schell y la vida como un juego: autenticidad artificial” i un darrer, en anglès, provinent de Gartner sobre la gamificació que ve al 2015



El primer dels vídeos correspon a una ponència de Dolors Reig pel Social Media Week del 2012 que es va celebrar a Barcelona, on va parlar sobre la influència de la tecnologia als éssers humans. Resumint, la doctora Reig, ens parla de l’adaptabilitat de les tecnologies als ritmes i a la naturalitat humana. Comenta que som éssers socials i justos per naturalesa

Ens parla de les neurones mirall en relació amb l’aprenentatge i l’empatia, i del consum com a eina per a pertànyer a un grup. També parla de la intel·ligència col·lectiva, de la participació i de la transparència; que tendim a la democratització de la informació i a la horitzontalitat de la jerarquia, que és el fi de les celebrititats i el principi de la meritocràcia real. 

El segon vídeo és el de la Jane McGonigal sobre com els videojocs poden ajudar a construir un món millor i que es basa en el seu llibre “Reality is Broken”. 

El tercer vídeo és una altra ponència de la doctora Reig parlant de tendències en social media.
 
Exercici 1

Per a l’exercici d’aquesta setmana, se’ns proposa posar de rellevància 3 arguments a favor de la implantació de la gamificació que no hagin sortit al material del temari de la setmana. Jo he proposat la multidisciplinarietat, el cost i el reconeixement bilateral. Aquí deixo el que he posat: 
 
1. Multidisciplinariedad. En toda creación colectiva creo que nunca está de menos contar con un equipo multidisciplinar, dialogante y participativo. Las diferentes perspectivas sobre una misma cosa son siempre muy nutritivas: un objeto no es un objeto sino una posibilidad. Y la gamificación podría ser una herramienta más para fomentar la creatividad y el trabajo en equipo desde la multidisciplinariedad.
2. Costes. La gamificación no tiene que ser cara. A veces, las ideas más senzillas son las más fascinantes. Con una simple pegatina-diana se puede, por ejemplo, conseguir que los hombres miccionen dentro del inodoro. Es divertido y barato.
3. Reconocimiento bilateral. Para una empresa, el mejor de sus comerciales es un trabajador satisfecho. Mediante la gamificación quizás sea más fácil integrar la cooperación entre empresario y empleado. Un empleado siempre puede aportar ideas o soluciones a problemas con los que lidia a diario. Si esas ideas fueran reconocidas o aplicadas favorablemente, entre empresario y empleado habría un reconocimiento bilateral doblemente beneficioso. A más satisfacción, más reputación y más productividad.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *