17 nov.

Curs de gamificació_ 2. (3/3) Psicologia i motivació en el joc

Per a qui vulgui seguir el curs de gamificació, aquí deixo el meu “enriquiment personal” del material d’aquesta segona setmana curs, que parla de la gamificació des del punt de vista de la psicologia i la motivació del joc.

 

Com el tema és força extens i tampoc vull saturar a l’audiència, estructuraré el post en 3 parts, dividint els punts del temari: de l’1 al 3; 4 i 5; i, finalment, 6 i 7. En aquest post, doncs, tractaré el subtema 6: “La felicitat a través del joc i la participació” i el subtema 7: “Els 4 tipus de jugadors de Bartle”

Resumint per punts, el contingut d’aquesta segona setmana s’estructura de la següent manera:

1. Motivant allò que menys ens motiva

2. Qualitat de la motivació 
3. Motivació intrínseca i gamificació 
4. Reconeixement social, sociabilitat i joc 
5. Jugar per aprendre
6. La felicitat a través del joc i la participació 
       a. Jocs com TEP 
7. Els 4 tipus de jugadors de Bartle 

http://ticsyformacion.com/2013/06/28/el-juego-de-la-felicidad-infografia-infographic/


6. La felicitat a través del joc i la participació

Segons Mihaly Csikszentmihalyi, un dels líders en investigació sobre la felicitat, descriu com a fluix o “flow” “estar totalmente absorto por la actividad que se realiza, el ego desaparece, el tiempo vuela, cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si tocase jazz. Todo tu ser está implicado y estás utilizando tus habilidades al máximo“. Perquè això succeeixi, s’han de donar 8 components clau:

1. Repte o destresa
2. Fusió entre acció i consciència
3. Objectius clars
4. Retroalimentació directa i immediata
5. Concentració
6. Sensació de control
7. Pèrdua de l’autoconsciència
8. Distorsió del temps

L’experiència del “flow” es descriu com un “placer espontáneo mientras se desarrolla una tarea“. Als esports, els atletes parlen d’estar dins de “la zona”, en un estat en que cos i ment entren en harmonia sense esforç. (Wired, Go with the Flow, 1996 ). En aquest mesos d’investigació sobre la gamificació, si hi ha un concepte que no es perd de vista és justament el del “flow”, ja que és un dels reptes de la gamificació: que les dinàmiques de joc proposades siguin equilibrades amb el contingut de l’enginy gamificat. 

Com a opinió personal, penso que el flow” es manté també amb el feedback personal, és a dir, amb la interacció de les persones que hi ha rera l’enginy i els usuaris de l’enginy. 

Com a aportació personal, un TED de Mihaly Csikszentmihalyi que parla del concepte del “flow”, de la felicitat, de l’èxtasi, de l’autorrealització titulat “Sobre la fluidez” que em commou especialment. Jo de gran, vull ser almenys, la meitat de sàvia que aquest Senyor de cognom impronunciable: 



Es cita a Jane McGonigal a “Reality is Broken” quan diu que les investigacions han demostrat que es triga anys i panys a aprendre una activitat i dominar aquest “flow”. I que els videojocs són un gran canalitzador d’aquest “flow”, ja que ho aconsegueixen en només 30 segons. McGonigal creu que, a través dels videojocs, es pot ajudar a les persones a ser més productives i, fins i tot, fer d’aquest món un món millor

McGonigal parla també dels estudis tipus ESM que han realitzat, la metodologia dels quals consisteix en preguntar a la gent en varies ocasions al dia, via SMS o similar, com se senten i què estan fent. I han descobert que, respecte a la felicitat, les percepcions subjectives són enganyoses i el que creiem que és divertit i relaxant és realment depriment. 

Si quan estem estressats desitgem anar a comprar, veure la televisió o menjar xocolata, sembla que aquest tipus d’experiència, en realitat, l’associem a sentiments negatius, com la desmotivació o menor autoconfiança. 

En realitat, no ens satisfà la diversió “fàcil” sinó que ens motiven més les experiències que requereixen de la nostra proactivitat.

Quan penso en motivació no em puc estar de pensar en persones com Sir Ken Robinson. Per a mi, aquest Senyor Majúscul és el meu Sòcrates del segle XXI, com ja ho va ser H.G. Wells al segle XXCada centúria té els seus Sòcrates. Afortunadament, ara ja no els executen. Si algú en coneix algún altre, si us plau, no dubteu en “presentar-me’l”. 

Sir Ken Robinson va fer una xerrada a TED al 2006 que va ser tot un èxit. Robinson assegura al vídeo que les escoles maten la creativitat. A l’època, els vídeos es grabaven però no es penjàven a la xarxa. Al 2010, se li va proposar a Ken Robinson fer una altra xerrada. Així ho explica al segon vídeo que va fer per TED, titulat: “Amunt la revolució de l’ensenyament!“.



Aquest, està amb subtítols en català: gràcies a Marta Carreton i a Lluís Vilardellvoluntaris que tradueixen i revisen els clips de TED (per motivació intrínseca) i jo que els hi ho agraeixo i els hi ho valoro

També al 2010, Ken Robinson va posar veu a un RSAnimate titulat: “Canviant els paradigmes de l’educació“: imperdible. A més, el tema clau de l’assumpte, com no, és la motivació. I, per últim, al 2013, va tornar a fer una intervenció impressionant -com és habitual-. Aquest cop, titulava el talk: “Com escapar de la Vall de la Mort de l’educació?“. Aquest vídeo ha estat traduït en 32 idiomes, entre ells, el català. 

Però com es motiva als estudiants? 

Doncs he trobat un TED sobre “Creativitat i motivació” de Peter Gärdenfors, un reputat professor de ciència cognitiva a la Universitat de Lund, a Suècia que parla de la motivació en els estudiants. El bon home ha publicat més de 250 articles, com “How Homo Became Sapiens: On the Evolution of Thinking (2003)” i “The Dynamics of Thought (2005)”:




Seguint amb el curs, se’ns parla de la Llei de Yerkes Dodson segons la qual un determinat nivell d’ansietat afavoreix l’execució de tasques. Nivells excessius, però, les bloquejen. En altres paraules, també ho expressa Csikszentmihalyi: “las personas se sienten mejor cuando se encuentran en el nivel perfecto de sus habilidades: ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad, frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades“.  

http://www.uoc.edu/dt/20128/


La idea de joc en general com a proveidor de felicitat és una de les claus de la gamificació, diu la doctora Reig. I afegeix que pot “orientarnos también en cuanto la participación, consciente y activa que se desarrolla de forma abundante en muchos ámbitos distintos con los nuevos medios“. 

a) Els jocs com TEP (Tecnologies de l’Empoderament i la Participació)

Sembla que l’ésser humà no és tan còmode i simple com es pensa. Ara ja sabem que ens fa més feliços “ser agents actius de la nostra salut” més que “pacients”; aprendre que “ser ensenyats”; ser votants i no súbdits; ser més jugadors que telespectadors. 


7. Els 4 tipus de jugadors de Bartle

Després de veure, doncs, les motivacions generals dels éssers humans, passem a focalitzar l’atenció amb els tipus de jugadors. Segons Richard Bartle, que els situa en l’entorn del videojoc multijugador online, n’hi ha quatre. Bartle publica els seus tipus de jugador al llibre “Designing Virtual Words“, editat per New Riders al 2003. El llibre és ben sucós: té gairebé 800 pàgines i es pot llegir per internet

Els videojugadors i les seves motivacions, segons Bartle, són:

1.“Achiever”. Motivat pels propis assoliments dins del context del joc. Aquest tipus de jugador s’imposa certs assoliments i lluita per aconseguir els seus objectius. Se sol traduir en jugadors que acumulen riquesa al jugar. 

2.“Explorer”. Motivat per l’exploració del món virtual. A aquest tipus de jugador li apassiona conèixer els detalls del joc i acostuma a ser-ne “fan” o seguidor, a més de jugador; o “fan”, fins i tot, d’altres jugadors del joc. Es posa l’exemple de World of Warcraft, al voltat del qual s’han construït vertaders ecosistemes virtuals que enriqueixen el joc amb manuals, wikis, fòrums, etc. 

3.“Socializer”. Motivat per la sociabilització amb altres usuaris, el “Social Ambience”. Així per internet, he trobat un article del diari de la Universitat de Cambridge força recent. És de 2012 i es titula “Ambience in social learning: student engagement with new designs for learning spaces“. 

4.“Killer”. Motivat per la imposició sobre altres jugadors. Aquest jugador usa el joc per provocar algun efecte en els altres jugadors. I s’afegeix: “Se sienten muy a gusto en juegos en los que se permiten formas de competencia entre usuarios, usualmente implicando la muerte de alguna de las partes“. 

Una classificació que la doctora Reig troba més rica i extensa és la de Marc Le Blanc i els 8 tipus de “plaers” del joc:

1. Sensació: formen part d’aquesta categoria tots aquells jocs que impliquen l’experimentació a través dels sentits. Com a exemples, es posa a “efectos visuales extraordinarios, respuesta a los movimientos en el caso de Kinect, etc.”.

2. Fantasia: el joc com a forma de evasió i “desconnexió” de la “realitat”. Sembla que sentim una especial simpatia cap a criatures virtuals que ens representen. Però més que crear motivacions noves, reforcen le existents. Jo interpreto que la fantasia ajuda a reforçar la nostra identitat. 

3. Narrativa: experimentar el desenvolupament d’una història. Segons el curs, les neurones mirall o neurones Gandhi són despertades per les històries, per la narrativa. I es vinculen amb l’empatia. 

http://usr.uvic.cat/bloc/2012/04/15/videojocs-narrativa-interactiva-no-lineal/


Fent un apunt personal, crec que tot procés de gamificació ha de tenir cura de la narrativa, de la història que estàs explicant, a qui va dirigida i quin propòsit té. Si un públic és mínimament crític i exigent o està molt immers a la història, les incoherències narratives grinyolen, fan allunyar-se del pacte de credulitat i desvirtuen qualsevol enginy. 

4. Desafiament: El plaer de resoldre problemes està relacionat amb la denominada “eròtica del fracàs“. Alguns experiments mostren com els jocs ens provoquen plaer fins i tot quan fallem. Sempre i quant es mantingui l’expectativa de millora o èxit, un fracàs pot tenir un efecte positiu i un camí cap a una nova oportunitat. I, curiosament, existeix un component biològic en aquest comportament vers el fracàs perquè, en aquest cas, energitza i fa alliberar histamina emocional, que ens permet dedicar més temps a una tasca o afrontar desafiaments encara més grans. El fracàs pot ser un generador d’optimisme.

http://chloeatplay.tumblr.com/post/40689437431/
mechanics
-dynamics-and-aesthetics-of-hackable-games

De l’optimisme flexible ens en parla el psicòleg Martin Seligman, que postula “se consigue felicidad si se va ajustando los objetivos a las posibilidades en cada momento“. I la psicòloga Sonja Lyubormirsky, postula que el joc possibilita els objectius flexibles i apropiats al nivell de dificultat a cada nivell.  

Fent un incís, com no tinc bibliografia sobre Seligman o Lyubormirsky, he fet el xafarder per la xarxa. Resulta que ara hi ha una nova branca de la psicologia especialitzada en la “ciència de la felicitat“, és a dir, que investiga sobre el que ens fa feliços. En diuen “Psicologia Positiva“. Ronald D. Siegel, psicòleg de Harvard, ens explica la nova disciplina

Si en voleu saber més, cap a Harvard

5. Sociabilització: cooperació, amistat, comunitat. L’anomenat “Social Ambience” i el relacionem amb el jugador social de Bartle. 

6. Descobriment: busca i trobar coses noves. Aquí, establim contacte amb el jugador de Bartle anomenat explorador o descobridor.

7. Expressió: el videojugador creatiu. Suposo que la doctora Reig es refereix als mons virtuals annexes als propis videojocs com els fòrums, tutorials i demés que, una comunitat de “fans” emprèn per voluntat pròpia. Com en el cas de World of Warcraft. Jo no hi he jugat mai a aquest joc però quan en veig el nom, sempre penso en Sun Tzu

8. Submissió: D’alguna manera, ens repten les restriccions, que són les regles del joc. 


Aquesta setmana, els deures són els següents: 


Se’ns diu que comencem a pensar en un cas pràctic, en gamificar alguna cosa…

Al setembre, juntament amb uns amics programadors, vam enviar un projecte d’aplicació mòbil a concurs per l’Smart Cities de Barcelona que se celebrarà aquest cap de setmana (novembre 2013). L’aplicació es diu BCN2a2: Let’s Play! i consisteix en una aplicació per gamificar el turisme de Barcelona. L’objectiu principal de l’aplicació contactar perfils de ciutadans amb perfils de visitants per:

1. Crear microjobs i milllorar la qualitat de vida dels ciutadans (en plan TaskRabbit o Airbnb). Sabíeu que Taskrabbit ja té sucursal a Madrid? Van aterrissar a principis d’any (2013). Els microjobs están de moda o serà una nova tendència laboral? Les grans ciutats acumulen molta població i molta misèria. Hi ha molta gent que no pot aconseguir una feina i es dedica a fer petites tasques “en negre”. Per què no ho fem bé? 

2. Millorar l’experiència del visitant a través de lautenticitat i la personalització. Sempre serà molt millor que m’aconselli un restaurant algú que tingui els mateixos “gustos” gastronòmics que els meus o m’aconselli un concert algú que li agradi la mateixa música que a mi.

3. Fer interactuar les personessempre som ciutadans però també podem ser visitants. I el món és molt i molt petit…




Aquí deixo el clip per explicar “a grosso modo” l’aplicació que hem presentat a concurs: BCN2a2 (tu a tu), que va ser entregada el 15 de setembre de 2013, quan la pàgina de Smart Cities Barcelona encara no estava operativa. Curiosament, però, dec tenir alguna mena de connexió telepàtica amb els creatius del clip de promoció de l’Exposició, perquè l’estètica dels dos clips és molt semblant…Estic segura que, si ho van fer amb Powtoon, ells, tenien el prèmium…


D’altra banda, però, m’agradaria gamificar el llibre que he escrit d’iconografia dels monuments de Barcelona. Si algú s’hi anima, que m’avisi. Per contingut, no serà…

Aquí deixo el clip de la presentació de l’Smart Cities Barcelona 2013, penjat cap a l’octubre. 

Quines coses de passar, oi?

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *