23 Feb

6. La gamificació: Altres tendències actuals_”Videojocs i Gamificació”

Aquesta sisena setmana del curs és també l’última i haig de felicitar al professor Guillermo Castilla que, amb aquest MOOC de “Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación“, ha demostrat tenir coneixements, passió i dedicació: els tres puntals de l’aprenentatge del segle XXI.

En Guillermo ha presentat un temari amè i agradable, molt interessant, precís, però, a més, ha estat al peu del canó tan als fòrums com a Twitter i sempre ha contestat, amb gran entusiasme, a allò que se li preguntaba. I, a més a més, en Guillermo s’ha dedicat a fer videos addicionals als dels mòduls, incloent cosetes que sempre es queden pel camí. És un dels millors MOOCs que he fet fins ara i el recomano 100%. Per veure el que es diu al curs, feu una ullada al hashtag #VideojuegosMiriadax

Per fer una panoràmica retrospectiva, faré un resum del que hem anat veient fins ara en aquests 5 mòduls que precedeixen a aquest últim, on es tractarà la nova tendència de la gamificació. 

Primerament, recordem que el primer mòdul del curs va ser una aproximació històrica al recurregut de la història de les consoles i dels seus videojocs, passant dels “trastots” que trobavem als bars i centres d’oci a les consoles domèstiques o els dispositius portàtils. La segona setmana, el mòdul 2, va estar dedicat al disseny d’un joc i, fins i tot, vam haver de fer-ne un per posar-nos a la pell d’un dissenyador de jocs i saber, sobretot, quins són les pautes que hem seguir per transmetre correctament, i de forma concisa, la nostra idea de videojoc. 

La tercera setmana i el seu modul 3, que suposava l’equador del curs, vam fer un recorregut pels rols de la indústria : qui és qui i qui fa què.  La quarta setmana es va parlar de la distribució i al finançament d’un videojoc i a la penúltima setmana corresponent al mòdul 5, ens vam apropar al món del periodisme especialitzat en videojocs, un món en alça. Aquest mòdul parlava, sobretot, de la crítica i a l’evaluació del joc i el joc com a nova forma d’art, i vam veure com l’existència de la plataforma comunicativa que suposa Internet, permet una ràpida difusió i una gran diversitat de contingut per un preu molt mòdic en comparació a la premsa escrita.

Blog_Videojocs1. LA GAMIFICACIÓ

Comenta en Guillermo que, com és un concepte nou, encara no ha acomodat la seva definició i que, per això, en una sola frase, costa encara de definir. A més, el fet que sigui una tendència que abarca gran diversitat de camps, trobarem diferents definicions en funció de si el que defineix és dissenyador de jocs, professor, publicista, sociòleg…

Podríem definir la gamificació com al fet d’aplicar mecàniques de joc a entorns no lúdics: laboral, educatiu o publicitari per tal d’incentivar certs comportaments com la participació, l’esforç, la motivació, la implicació…Això permetria, per exemple, fer tasques que, a priori, puguin semblar avorrides. 


2. FACTORS QUE EXPLIQUEN EL CREIXEMENT EXPONENCIAL DE LA GAMIFICACIÓ

Segons Oliver Pérez al seu article “Ludificación en la narrativa audiovisual contemporánea” podem pensar que la gamificació no és una cosa totalment nova sinó que sempre s’ha fet ús d’aquestes mecàniques de joc tan en l’educació com a l’empresa, però Pérez recull tres factors que han fet posar de moda a la gamificació. 

  • La popularització dels videojocs ha fet que seguim jugant també a l’edat adulta. La familiarització amb les estructures lúdiques que representen faciliten la seva aplicació en altres contextos per garantir un nexe atractiu entre individu i entorn.
  • La multidisciplinarietat de la gamificació fa que pugui ser aplicada en diversos entorns i ha demostrat ser una eina de fidelització i motivació.
  • La investigació i la proliferació d’estudis entorn les estructures lúdiques, sobretot en educació i formació. 


3. MECÀNIQUES DE JOC

Les mecàniques són les regles, els reptes que fan del joc quelcom divertit fomentant la participació i l’implicació del jugador. Una de les mecàniques més conegudes és la de la recol·lecció, la finalitat de la qual és obtenir tota una sèrie d’ítems que donen cert estatus al jugador, el que s’anomena tradicionalment col·leccionisme. Per posar un exemple, en Guillermo proposa el videojoc de “Diablo III” on els jugadors col·leccionen armes i armadures. 

El sistema de punts seria una altra mecànica amb la que estem ja molt familiaritzats, amb les tarjetes de fidelització dels establiments, per exemple, a més compres, més punts acumules i, al cap de certa suma de punts, un pot bescanviar-los o té un descompte. A les xarxes socials aquesta puntuació també es valora amb el nombre de seguidors, amics o fans de productes. Aquesta mecànica fomenta la competitivitat, al igual que una tercera, la dels rànquings, que es basa en la comparativa i classificació. 

Una altra mecànica és la dels nivells, que permeten al jugador tenir una clara percepció de la seva situació en el joc. A diferència dels punts, els nivells dels jocs són finits. I per últim, el feedback, la retroalimentació, les reaccions o respostes que manifesta el receptor i la seva interacció amb l’emisor. Mantenir el feedback mitjançant per exemple un reforç positiu davant un assoliment o una notificació, pot fer pujar l’ànim i confortar al jugador. 


4. GAMIFICACIÓN i ENSENYANÇA

Ens parla del tema en Luís Ignacio Díaz del Dedo, CEO i fundador de Gamisfaction.

Se li pregunta a en Luís Ignacio per exemples en l’àmbit de l’educació on la gamificació hagi aportat resultats interessants. Ens parla de la seva experiència personal, el seu pare era professor i ell n’era un dels alumnes. 

L’home havia inventat un sistema de puntuació per motivar els seus alumnes i funcionava molt bé perquè la participació a classe era molt alta i es fomentava una competivitat sana entre l’alumnat. D’altra banda, comenta que les plataformes de gamificació parlen d’augments significatius en el rendiment dels alumnes. 


5. SERIOUS GAMES

Joaquin Pérez, investigador de gamificació, ens explica que un Serious Game és un videojoc que té per objectiu mentalitzar o conscienciar sobre un tema: aprofitar millor l’aigua, ser més ecològic, i pels metges, ajudar en la prevenció d’al·lèrgies o per ajudar als pacients a alleujar el dolor, per exemple. 

Els Serious Games no es consideren gamificació, que és la que s’encarrega de saber, per exemple, quines són les mecàniques de joc que funcionen als videojocs i usar aquestes mecàniques en altres aspectes de la vida comú, com també al camp de la comunicació i el màrqueting, de l’educació, de la formació i dels recursos humans. Però la gamificació no implica pròpiament el joc


6. GAMIFICACIÓ I PUBLICITAT

A mida que els videojocs es popularitzen i ens comencem a familiaritzar amb els jocs també a l’etapa adulta, aconteix el que a mi m’agrada anomenar la desbanalització de la cultura del joc. El món de la publicitat i el màrqueting fan ús de jocs o videojocs per fidelitzar els seus clients, per exemple. En Guillermo proposa l’article de David Selva Ruíz : “El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria”. Al seu esquema recull tres grans grups: 

  •  Around game advertising: posar els anuncis publicitaris fora del context del joc: un espot abans que comenci el joc, per exemple. Aquí, però, no hi ha vinculació entre l’anunci i el joc
  • In game advertising: posar els anuncis al videojoc, però integrats dins l’acció. Si es passeja pel metro d’una ciutat, per exemple, es pot posar publicitat, com es faria normalment a la realitat. Això ja es porta utlitzant en sèries de televisió i pel·lícules. Hi ha usuaris que ho troben intrusiu perquè ja han pagat per obtenir el producte i no hi volen més publicitat; d’altres, però, pensen que hi dóna un toc de realisme al joc. 
  • Advergaming: crear un videojoc expressament per a una marca, en parlarem tot seguit.


7. EL CONCEPTE D’ADVERGAMING

El terme “advergaming” va ser encunyat al 2000 per Anthony Giallourakis i fa referència a dos conceptes en anglès: “advertising” i “video game”. Així, doncs, com deiem abans, en l’advergaming les marques financien la creació de videojocs amb finalitats publicitàries. L’advergaming està cenyit a l’àmbit digital; com a videojoc té un caràcter interactiu i, com a raó de ser, té un objectiu publicitari. 

Com destaca Selva Ruíz, cap al 1976 es pot parlar de l’ús d’aquesta eina, uns jocs que es distribuien a través de disquets. Com a exemple, el Pepsi Invaders, finançat al 1983 per Coca-cola. Als 90, però, amb l’arribada d’Internet, es consoliden com a una eina publicitaria. 

Al 2009, Smith i Just parlen d’una actitud post-joc de l’usuari i defineixen advergaming com “un joc que té per propòsit principal incrementar les vendes d’un producte o servei”, amb el que el joc implica la influència en un comportament que es dóna després de jugar, un comportament post-joc. 


8. METAGAMIFICACIÓ

Les empreses fabricants de consoles són les primeres que van usar la gamificació, abans, fins i tot, que es comencés a pensar en gestar el terme. Microsoft i Sony van instaurar un sistema de trofeus i valoracions entre jugadors; a més, proposaven ja rànquings, on els jugadors es podien comparar entre ells, fomentant la competitivitat entre els amics o desconeguts. Aquests sistemes només estan actius en videojocs originals amb el que és una bona estratègia: es venen més jocs, s’evita la piratería i es fomenta la comunitat. 


9. ELS INGREDIENTS QUE FALTEN

Al gener del 2011, Sebastian Deterding va fer una ponència al Google Tech Talks titulada “Meaningful Game: Getting Gamification Right”. 

  • L’interès i intenció: s’ha de connectar amb l’usuari: amb les seves passions i aspiracions, amb les seves necessitats i interessos. Sinó hi ha intenció, l’usuari acabarà pensant que està perdent el temps. En Guillermo posa Foursquare com a exemple. L’ideal, diu, és que l’usuari pugui fer-se una experiència personalitzada, posant-se ell els objectius a assolir. 
  • El mestratge: la mecànica ha de fer que l’usuari senti que està aprenent, que està milllorant en una tasca i que hi ha un progrés real. Mirant-ho d’aquesta manera, la diversió del joc estaria en l’aprenentatge que d’ell s’obté.
  • L’autonomia: el sentiment del lliure albir, la sensació d’estar jugant per experimentar, per satisfer curiositats sense tenir la sensació que ens estan observant,
 
10. L’ADQUISICIÓ TANGENCIAL DELS CONEIXEMENTS
 
Un videojoc implica el disseny, però també la construcció d’una narrativa i, en general, d’un món propi. De vegades, els jocs presenten enciclopèdies amb glosaris de terminologia. Amb un videojoc ben desenvolupat, podem aprendre sobre la nomenclatura d’una ciutat, sobre art o història, etc., depenent, és clar, del treball de documentació i fidelització històrica que hi hagi en el seu desenvolupament. I és per això que es veu el videojoc com a una eina d’aprenentatge, tot depenent del nivell de voluntat didàctica que pretengui. 
 

11. ENTREVISTA A JOSE PÉREZ I LUIS IGNACIO DÍAZ DEL DEDO

És una moda la gamificació?

Comenta en Jose que no és un tema d’ara, igual que la interactivitat. Els conceptes vénen després. El joc és inherent a l’home però, gràcies a la tecnologia, pot també arribar a través dels dispositius. La gamificació té un component social que el lliga amb l’educació i la formació, com també amb els recursos humans. De fet, comenta, el 80% de les empreses han assumit que integraran mecàniques de gamificació en els pròxims anys. 

Ara mateix está en un moment d’expansió sense precedents i s’estandaritzen pautes comuns que fomenten la participació i donen reforços positius, convidant a la motivació personal. Les mecàniques serveixen per medir, com les notes i permeten situar dins una tasca, com els nivells dels videojocs. 

Quin futur li espera?

Si bé ara es parla molt de gamificació, d’aquí un temps se’n parlarà menys però serà quan s’apliqui més. Parlar de futur és complicat però diuen que s’instaurarà més enllà de les escoles i els llocs de treball, que la gamificació colonitzarà el sistema guvernamental. De fet, si ens fixem, ja s’aplica alguna coseta de gamificació: el sistema de punts de conducció n’és un exemple. Un error, però, es pensar que tot és gamificable: s’ha de tocar de peus a terra i veure què ho és i què no. La gamificació, però, serà una eina més de la societat 2.0 i , com altres moltes eines, ajudarà a construir la nostra personalitat virtual i, per tant, la nostra reputació digital. 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *