11 Feb

5. La crítica i evaluació del joc: El joc com a art_”Videojocs i Gamificació”

Aquesta cinquena setmana del curs és també la penúltima. En aquest curs introductori al món del videojoc i de la gamificació, hem fet una aproximació històrica a la primera setmana; hem parlat del disseny d’un joc a la segona; dels rols de la indústria a la tercera i, la quarta es va dedicar a la distribució i al finançament d’un videojoc. En aquesta penúltima setmana, doncs, ens aproparem a la crítica i a l’evaluació del joc i veurem en el joc una nova forma d’art. 

L’èxit o fracàs de la venda d’un joc, no només depèn de la qualitat final del producte, moltes vegades aquest resultat el decideix el bolígraf del periodista que enalteix o enfonsa el producte: el món del videojoc està molt íntimament lligat al món de la premsa especialitzada.

Blog_VideojocsUEM
1. VISIÓ HISTÒRICA DEL PERIODISME DE VIDEOJOCS
Avui dia trobem webs especialitzades en videojocs però, abans de l’àuge d’Internet, els màxims proveïdors d’informació sobre el món dels videojocs eren els quioscs. La primera nota de premsa sobre un videojoc, el Computer Space, va ser escrita al 1971 per Eddie Adlum. El videojoc va ser creat per Bill Nutting i Nolan Bushnell. Aquest últim, poc després, crearia el PONG. 
Computer Space es va presentar a un show de la MOA, una fira de la indústria de l’entreteniment celebrada a Chicago i on Aldum feia de reporter per Cash Box, una publicació de venda de màquines per als comerços. Al 1975, Adlum fundava el magazine RePlay, la primera revista especialitzada en la indústria de l’entreteniment on es va documentar l’època daurada de les màquines recreatives, l’arribada del gegant japonès Space Invaders i el crash que gairebé acaba amb la indústria pocs anys després. 
Si bé es van crear algunes notes menors en revistes d’informàtica, a Espanya, la premsa professional del sector dels videojocs no neix fins al novembre del 1984 amb la revista Microhobby que destacava per ser una publicació setmanal i per oferir continguts didàctics: va desaparèixer al gener del 1992. 
Del mateix editor, Hobby Press, apareixia al 1985 una de les primeres revistes europees especialitzades en videojocs: MicroManía. Tot i canviar d’editor en algunes ocasions, la revista ha tingut una publicació continuada: al 2010 celebrava els seus 25 anys i, dos anys més tard, Axel Springer es desprenia de MicroManía que, des de llavors, és gestionada per Blue Ocean Publishing.
Al 91 Hobby Press començava a publicar HobbyConsolas, que s’especialitzava en jocs de consola per deixar els de PC a MicroManía: avui la publica Axel Springer. Tot i així, cada cop són més les publicacions digitals sobre videojocs, ja que fer un blog o una web és menys costós i pot tenir més difusió que una publicació en paper. 
2. LA IMPOSSIBILITAT DE PARLAR DE TOT
Ser un expert en alguna cosa requeix molta experiència. Un crític gastronòmic, per exemple, té que saber de cuina, d’ingredients i receptes, però què ha de saber un crític de videojocs? ha de ser un expert en art? en animació? en programació? en hadware o software? en narrativa i cine? en música i efectes sonors? La veritat és que és impossible trobar una persona capaç de dominar totes aquestes matèries i que, a més, sàpiga escriure amb gràcia tot el que sap. 

El problema al món dels videojocs és que cada joc és un món. En altres àrees artístiques com la música, la literatura o el cinema, generalment, els crítics han rebut algun tipus de formació específica dins del sector o a nivell acadèmic. Avui dia és realment estrany que un periodista especialitzat en videojocs hagi estudiat en alguna acadèmia especialitzada en videojocs. Normalment, és un professional que coneix el món des de la seva experiència com a consumidor, el mateix a qui ell dedica els articles. 

Els mitjans especialitzats es nutreixen de joves entusiastes provinents, per exemple, del món de la comunicació audiovisual que es deleixen per parlar dels seus hobbys, però no tenen experiència. Un cop explotats, aquests acaben disseminats per altres sectors, deixant pas a una nova fornada de recent llicenciats que els cobreixen. 

Aquesta pràctica ha fet que aquest tipus de periodisme especialitzat, salvant algunes excepcions, no hagi tingut la qualitat que mereixia. D’altra banda, els forats que ha anat deixant la premsa especialitzada, han estat coberts per un periodisme més professional i especialitzat que dedica més enllà de comentar els revers de les caixes. 
3. METACRITIC

Metacritic és una web que es dedica a la crítica i revisió de música, dvd’s, sèries de televisió, pel·lícules i videojocs. Per a cada producte extrau un resultat numèric a partir d’una mitjana que s’obté per votació popular. 

Aquesta pràctica ha estat criticada per altres mitjans perquè es considera que el mètode de conversió dels resultats és molt dur: si un joc té una valoració alfabètica de F, Metacritic li assigna un 0% i les empreses consideren que un 50% seria més just, ja que el joc funciona, encara que no sigui bo. Així ho plantejava al 2007 Nick Wingfield al Wall Street Journal. Tot i així, el fundador de Metacritic, Marc Doyle, sempre ha defensat aquest sistema i sembla que no té intenció de canviar-lo. 

Per què Metacritic és important? Perquè agrega milers de “reviews” de tot el món i influeix de forma molt directa en la venda de videojocs, ja que els consumidors volen estar segur de comprar un bon producte: és qüestió d’invertir bé els diners i no considerar que es perd el temps jugant. A l’agregar tota la informació disponible, Metacritic es converteix en una eina de primera categoria per a la tria de productes com videojocs. 
4. DE LA NOTA CRÍTICA: UNA EVOLUCIÓ NECESSÀRIA

A Espanya, el nivell de qualificació és digital: evaluem del 0 al 10. A l’evaluació d’un alumne, per exemple, dependrà de la matèria a evaluar. Un exercici matemàtic potser es presenta més objectiu i viable d’evaluar que no pas una presentació oral. Què fa que treguis un 7 i no un 7,5? i un 8? Ésser objectiu en segons quines evaluacions no és fàcil. Tanmateix, estem acostumats a les valoracions numèriques i qualifiquem senzillament de 0 a 10 ja siguin evalucions d’alumnes o popularitat de videojocs, música o pel·lícules. 

Des dels 80 fins ben entrat el segle XXI, les “reviews” (revisions/opinions/puntacions) han presentat una nota final que resumeix el valor del producte. Sovint aquesta nota era desglossada en subcategories que puntuaven aspectes concrets del joc: el disseny gràfic, la jugabilitat o la música, per exemple. Però els jocs sovint presenten mons molt diferenciats entre ells i la subjectivitat mana a l’hora d’evaluar un videojoc. Per això, amb el temps i l’especialització, naixen noves maneres d’aproximar-se a la crítica de videojocs, una aproximació que no es presenta numèrica sinó que tracta cada títol des de la seva individualitat. 
5. SISTEMAS CRÍTICOS ALTERNATIVOS: EL SISTEMA DE KIERON GILLEN

Kieron Gillen és un periodista britànic que cobreix videojocs i música. Es va fer conegut per un manifest anomenat “New Games Journalism” que es va publicar a una web/fòrum que ja no existeix: State, un site on els aficionats als videojocs compartien inquietuds, com per exemple el tractament mediàtic dels videojocs. 

Gillen diu que el valor del joc no resideix en el joc en si mateix sinó en el jugador. Afirma que els jocs són una mena d’al·lucinògens digitals i que el periodisme de videojocs s’ha comportat com la química, explicant quins són els mecanismes quan es tindria que explicar -en termes biològics- què fan aquestes substàncies en el nostre organisme. 

Gillen suggereix que el periodisme de videojocs no hauria de ser com un catàleg de compra on s’exposen només les funcionalitats del producte, les seves característiques. Més enllà d’això, s’hauria de plantejar com una revista de música o viatges, on el periodista escrigui sobre les sensacions del viatge. Un exemple d’aquest tarannà que remarca Gillen va ser el plasmat per l’anunci de Sony PSX de l’any 99

Deia l’anunci: “Des de fa anys porto una doble vida: de dia treballo, agafo l’autobús i em disposo a “currar” amb la gent; però, de nit, visc una vida d’exaltació, palpitacions i adrenalina. I dita sigui la veritat, una vida de dubtosa virtut. No ho negaré, m’he vist envoltat per la violència, inclús la he disfrutat: he mutilat i matat enemics; i només en defensa pròpia. He mostrat una indiferència total cap a la vida, la integritat física i la propietat: he assaborit cada instant. Al veurem, mai pensaries que he dirigit exèrcits i conquerit mons. I tot i que per aconseguir-ho he deixat de banda la moralitat, no me’n penedeixo perquè, si bé he portat una doble vida, almenys puc dir que he viscut “.  


6. SISTEMES CRÍTICS ALTERNATIUS: EL SISTEMA “YAHTZEE” CROSHAW

Ben “Yahtzee” Croshaw és un periodista i novel·lista anglès afincat a Austràlia: cobreix la temàtica dels videojocs a diferents mitjans. Segueix la línia que proposava Gillen i, de fet, van intercanviar correspondència fa uns anys. 

Croshaw es va atrevir a fer una petita videocrítica del joc Darkness (PS3). Enlloc d’otorgar punts, ho va tractar com a una crítica literària on el lector ja ha llegit el llibre que es revisa. Va decidir no posar imatges del videojoc sinó deixar un fons en groc i pla: en un to bastant còmic, es reprentava a si mateix com a un ninot amb barret que parlava molt ràpid i explicava situacions i experiències que s’havien donat durant la prova de la demo del joc. L’experiment va ser un èxit i l’autor va ser contractat perquè pengés les seves crítiques setmanalment. Aquestes crítiques són conegudes com a Zero Punctuation

A més de les videocrítiques, Croshaw publicava una columna setmanal –Extra Punctuation– a la mateixa publicació electrònica “The Escapist”: era una publicació escrita on incloïa el que l’extensió del video no li permetia en una crítica reflexiva a cavall entre l’humor i la profunditat dels continguts. També va redefinir la crítica no numèrica i, més enllà de fixar-se en gràfics, jugabilitat i música, proposa tres noves qualificacions: repte, context i gratificació

Els clàssics del repte són jocs com Space Invaders o Pac-Man, que no tenen un context ni una gratificació exorbitant. Al context és on s’introdueix la història: Monkey Island o Loom són bons exemples de valoració de context. La gratificació esdevindria independent de les altres dues i tracta de la pròpia experiència de divertiment, del disfrutar de les mecàniques, de jugar perquè sí, perquè simplement és divertit: FallOut 3 en seria un exemple. Vagar per un món imaginari sense objectius definits. 

En aquest tipus de valoració, els jocs que presenten més equilibri entre aquestes tres parts són els més ben valorats. 


7. SISTEMES CRÍTICS ALTERNATIUS: EL SISTEMA DE JAVI SÁNCHEZ

Javi Sánchez, periodista freelance, considera que encara no s’ha aconseguit unificar un criteri per a les puntuacions. Si s’ha donat valor numèric des dels 80 és perquè la crítica de videojocs ha intentat emular la cinematogràfica. El tarannà de la composició del joc, però, fa que els criteris no siguin els mateixos. 

Alguns puntuen gràfics, jugabilitat o presentació però, degut a l’evolució dels videojocs del grafisme a la narrativa, considera en Javi que s’hauria de valorar la història, el desenvolupament, la producció; i no només els gràfics. 

L’alternativa seria fer una crítica com la literària: analitzar l’obra, contextualitzada i anar més enllà dels gèneres. Diu que el gènere no és el que anuncia el joc; el gènere és el que es fa al joc, no el que et diu el joc que faràs. De vegades, es qualifica un joc com a joc de “tirs” quan, en realitat, no ho és. 

S’hauria, doncs, de considerar l’obra com a un conjunt dins el seu context i tractar-la més enllà d’un simple producte de consum sotmès a les valoracions numèriques.


8. LA FIGURA DE GAME EVALUATION 

El Game Evaluator és un crític intern d’una empresa. Ens ho explica Álvaro Daza, que ha treballat en aquesta professió a EA. 

Comenta l’Álvaro que el Game Evaluation és el departament de crítica interna de l’empresa. El Game Evaluator és aquell que valora el videojoc i dóna una visió sobre l’experiència de l’usuari. Es prediu -almenys s’intenta- què dirà el jugador i què dirà la premsa, tenint en compte les evaluacions que pot rebre a Metacritic. Al joc, el Game Evaluator juga tranquil·lament, com si juguéssis a casa seva, ja que la seva missió és fer d’usuari “normal”. Evalua el ritme del joc, el seu desenvolupament progressiu, la sorpresa final.
9. EL ARTE EN LOS VIDEOJUEGOS

La paraula ARTE al diccionari de la RAE té 9 entrades:

arte.
(Del lat. ars, artis, y este calco del gr. τέχνη).
1. amb. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo.
2. amb. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
3. amb. Conjunto de preceptos y reglas necesarios para hacer bien algo.
4. amb. Maña, astucia.
5. amb. Disposición personal de alguien. Buen, mal arte
6. amb. Instrumento que sirve para pescar. U. m. en pl.
7. amb. rur. Man. noria (‖ máquina para subir agua).
8. amb. desus. Libro que contiene los preceptos de la gramática latina.
9. amb. pl. Lógica, física y metafísica. Curso de artes




A la Wikipedia es defineix així l’art al juliol del 2013: El arte (del lat. arsartis, y este calco del gr. τέχνη)1 es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, mediante la cual se expresan ideasemociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticoslingüísticossonoros o mixtos.2

Podriem situar la protohistòria artística dels videojocs en la Demoscene, un moviment artístic que va aparèixer amb els primers ordinadors, com la Commodore 64 i similars. Els programes que en resultaven no eren estrictament jocs perquè els faltava la interactivitat. 

Quin Mario és art? El primer que va crear la ment de Miyamoto? o el quart que, simplement, va afegir elements, definicions i personatges a un món que ja era creat? Una indústria cada vegada més dirigida per comités és la del traç de l’autor, el segell de la seva personalitat, la característica més artística que resta al videojoc. Tot i així, hi ha molt pocs noms propis a la indústria dels grans títols, els anomenats tripe A (AAA), que segueixin en actiu: Ron Gilbert, Hideo Kojima, Shigero Miyamoto. 

Amb l’aparició dels grans estudis -amb centenars de persones treballant-, és més difícil trobar les petjades de l’artista. D’altra banda, l’explosió del joc “indie” i els suports tecnològics com mòbils o tablets o les tendes virtuals, permeten l’aparició d’estudis petits, més creatius i versàtils que poden apropar el seu art més fàcilment als seus potencials usuaris. 


10. ELEVADO, BUSCADO Y TRANSMITIDO. LAS FACETAS DEL ARTE

Els videojocs formen ja part del nostre inconscient col·lectiu, com ho han fet els contes. Són mons amb personatges que ens han acompanyat durant la infància i l’adolescència. Per popularitat, els videojocs, sense tenir-ne una clara intenció artística, han acabat essent considerats art (Mario, Lara Croft). 

Altres jocs, avui, ja es fan amb intenció estètica i són concebuts com a peces artístiques (Journey, Flower, Flow, Hope o Fez) independentment del seu resultat final i acceptació com a obra d’art. Fez, per exemple ha estat considerat Pixel Art.  

Alguns altres jocs, tot i que no han tingut aquesta originària inclinació artística, han acabat essent elevats a la categoria d’art per l’emoció que desperten als seus jugadors. Shadow of Colossus en seria un exemple. 

En general, l’evolució del videojoc ha passat del pur grafisme i diversió a narratives complexes, grans dosis de realisme i, fins i tot, a ser considerats com a una eina més a l’aprenentatge. 


Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *