04 Feb

4. Distribució i finançament: el llarg camí_”Videojocs i Gamificació”

En aquest quart mòdul del curs de Videojocs i Gamificació se’ns parla d’una part menys creativa però no per això menys important. Després de la introducció històrica, dels aspectes en el disseny d’un joc i dels rols de la indústria, passem a la part més econòmica de l’assumpte. 

Blog_VideojocsMario
Imagina que tens un joc: I ara què? Fer el joc és la meitat del camí, ara, algú té que jugar-hi. En aquest quart mòdul descobrirem la financiació i distribució dels videojocs a les plataformes físiques i digitals. Per explicar la terminologia i el procediment, comptarem amb Publishers internacionals i petites empreses indie nacionals. 

1. LES XIFRES DE LA INDÚSTRIA

D’acord amb les xifres del grup NPD publicades per Entertainment Software Association, la indústria de jocs de pc i consola van vendre, al 2009, 273 milions d’unitats, un total de 10,5 bilions de dòlars americans. D’aquests, 500 milions són de jocs d’ordinador i els altres 10 bilions provenen de les consoles domèstiques. 

El 48% dels jocs són per a tots els públics, el 12% són jocs per a majors de 10 anys; un 23% de jocs per adolescents i un 17% per a adults majors de 18 anys. El 55% dels jugadors europeus són homes i el 45%, dones. Per sota, però, dels 35 anys la xifra s’iguala i el 51% són homes i el 49%, dones. 

Segons l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE) un 21% dels jocs de dispositius mòbils i aplicacions són de descàrrega gratuïta; un 11% són MMO i un 21% són de descàrrega directa. En l’últim any, un 21% dels jugadors europeus han comprat algun joc. Un 19% empaquetats, nous; un 8% online, un 8% de segona mà i un 7% eren apps. 

Si només mirem el territori espanyol trobem: 20% de jocs nous, 10% de segona mà, 5% online i 3% apps. 

2. EVOLUCIÓ DE LA DISTRIBUCIÓ EN VIDEOJOCS

Abans els jocs només podien ser llegits per un tipus de consola. Als anys 70 van començar a proliferar els disquets de 5 polsades i un quart; als 80 van venir els disquests de 3 polsades i mitja; als 90 apareixen els cd’s i als 2000, els Dvd’s; els 2010, l’era dels Blu-ray online i, en endavant, sembla que el format físic desapareixerà per donar pas al format streaming mitjançant Internet. L’últim format que potser viurem sigui el Blu-ray XL, que té una capacitat de 100Gb. Algunes consoles actuals més “alternatives” com la OUYA d’Android o l’Steambox d’Steam només accepten descàrregues de continguts com a input principal.

El fet de prescindir dels formats físics és un avantatge: el Publisher, per exemple, s’evita problemes d’estoc o inventari assegurant major disponibilitat per a l’usuari i potser, fins i tot, reduïnt preus. El problema és que, prescindint de l’intermediari també es retalla el dret del consumidor de revendre o prestar; a més, els usuaris s’han d’obrir un compte que pot ser usat per a intentar fer comprar més productes a l’usuari. Tot i així, es tendeix a la desaparició dels formats físics i s’aposta per a l’adquisició dels ítems via Núvol. Aquest substancial canvi en les nostres maneres de fer reflexa el canvi global que estan incentivant les tecnologies via Internet. Serà un període convuls fins que les tendències es converteixin en estàndard. 

3. EL FINANÇAMENT D’UN ESTUDI PETIT

Ricardo Acosta de Mr. Roboto comenta que el finançament és difícil i aconsella posar els diners entre persones de confiança: amics o família que creguin en el projecte; o invertir-hi els estalvis, si en tens. Desaconsella altament demanar un crèdit perquè, comenta essent realista, que moltes vegades els projectes fallen i no es pot arriscar un a deixar deutes per una cosa que no ha funcionat. Millor, doncs, arriscar-se i fallar sense acabar devent diners al banc. Una altra opció és el crowdfounding on el projecte por ser recolzat per persones que potser no coneixes però s’interessen per la idea i la seva execució: aquestes persones fan de micromecenes i ajuden a tirar el projecte endavant finançant-lo. 

El problema, però, d’aquest sistema és que per ensenyar lleugerament el producte als teus potencials mecenes ja hi has d’invertir: has de mostrar alguna cosa, no pots arribar només amb la idea: un vídeo, una versió beta; alguna cosa tangible que convenci a l’interessat a ajudar-te amb el projecte. Un altre inconvenient és que un estudi petit, de 3 ó 5 persones no es pot permetre que un dels seus integrants dediqui el temps a la campanya. A més, la proliferació dels crowdfounding també fa més difícil apropar-se al potencial micromecenes per la saturació dels projectes ja existents. 

En Ricardo pensa que és més viable fer un pla d’empresa i saber exactament què necessites i quant costarà: fer el joc, l’empresa, pagar empleats, etc., deixant clar l’equivalència cost-benefici. A partir d’aquí, tenint els comptes clars, buscar el finançament més adequada, ja sigui crèdit, crowdfounding, estalvis o altres col·laboracions. Sobretot, però, tocar de peus a terra i invertir poc abans que entrin diners per no picar-se els dits. 

4. EL FINANÇAMENT D’UNA EMPRESA DE VIDEOJOCS

Risa Cohen, de Tequila Works, comenta que si mostres una idea a un Publisher i li agrada, es tira endavant: es paga pel desenvolupament del joc i, a vegades, tens royalties. Una altra manera és trobar un inversor a qui li agradi la teva idea per finançar-la autopublicant-la; la distribució la poden fer altres companyies com Microsoft. En un altre cas possible, un inversor pagarà per feina feta, és a dir, no et finançarà abans sinó després d’haver fet el joc. 

5. EL CROWDFOUNDING

És el fet de recaptar fons per a un fi determinat, generalment coordinat a través d’Internet. En el cas dels videojocs, els “bakers”, els futurs jugadors, financen el joc per a que pugui ser desenvolupat. En funció de l’aportació, es rep una cosa o altre: des de la menció d’agraïment fins al joc i extres, per exemple. Kickstarter és un exemple de finançament via crowdfounding (com Verkami o Goteo, entre molts altres). Els projectes que es proposen en aquestes plataformes són summament variats: des de projectes fotogràfics a diaris i revistes, documentals o pel·lícules, llibres i còmics…però també projectes més curiosos: telescopis orbitals, impressores 3D o el rellançament d’una sèrie de televisió cancel·lada. 

Kickstarter ha financiat 45.000 projectes amb èxit en només 4 anys, amb un volum d’inversió total superior a 600 milions de dòlars, 90 milions dels quals corresponen a projectes de finançament de videojocs. Entre el 2009 i el 2011, però, els projectes de videojocs només van recaptar 4 milions de dòlars. Aquest canvi succeí gràcies a Double Fine Adventure: un videojoc liderat per Tim Shafer. De 400.000 dòlars demanats va aconseguir un finançament de 3,45 milions de dòlars i, fins ara, és el videojoc que més finançament ha obtingut mitjançat el crowdfounding. L’èxit de Double Fine Adventure va fer que molts altres provéssin sort i no ha anat malament la cosa: 5 dels 10 projectes de Kickstarter amb més finançament han estat videojocs i han recaptat entre 3 i 9 milions de dòlars.

6. LES XIFRES DEL CROWDFOUNDING

Hi ha dos grups de projectes via crowdfounding: el primer, els jocs indie, on dissenyadors i programadors novells o poc coneguts proposen una obra per finançar. Són projectes que demanen entre pocs centenars de dòlars a pocs milers i representen el 90% del total. Aquests projectes acompleixen un doble objectiu: d’un cantó, el finançament necessari per pagar l’equip que desenvolupa el joc; però, de l’altre, la pròpia plataforma de crowdfounding actua com a vehicle publicitar perquè, sense cap cost, es pot arribar a nombrosos clients potencials. En els últims 2 anys, només a Kickstarter han estat llançades 2000 propostes de videojocs. 

El segon grup de projectes via crowdfounding serien “les llegendes de videojocs”. Les grans empreses de la indústria imposen els seus projectes als seus equips de desenvolupadors i les alternatives via crowfounding permeten que, aquests, puguin desenvolupar productes propis al marge de les limitacions creatives de la indústria, permetent així una major diversitat de temàtiques i estètiques. El client i el creatiu tenen una relació directa: potser és més arriscat però també més creatiu. 

7. DOS EXEMPLES D’ÈXIT

Tim Shafer és un nom conegut dins el món dels videojocs: ha creat Escape from Monkey Island i The day of the tentacle. Després de vendre 100.000 unitats de Grim Fandango als Estats Units la indústria va donar el gènere per acabat. El crowdfounding li ha servit a Shafer per acontentar 87.000 “bakers” del Double Fine Adventure, un producte que la indústria no considerava rentable. 

Per una altra banda, Chris Roberts ha participat en projectes de simulació molt celebrats, com Wing Commander. Li va passar el mateix que a Shafer: la indústria no trobava rentable el projecte. Era un gran desafiament perquè el projecte volia equiparar-se a la qualitat del AAA. Amb Kickstarter va aconseguir més de 2 milions de dòlars i els fans han crescut constantment. Actualment, ha pogut recaptar més de 14 milions de dòlars i ha batut tot els rècords de recaptació. 

Els principals avantatges del crowdfounding, doncs, són el finançament i la difusió a baix cost i la gran interactivitat amb els fans, a més de la llibertat creativa dels desenvolupadors. 

8. FREE 2 PLAY

És una altra manera de finançar els videojocs: els jugadors se’l descarreguen gratuïtament i poden jugar sense pagar. Es finança perquè es cobra al jugador per determinats bonus o objectes; també es pot finançar incloent-hi publicitat. S’ofereix també la possibilitat d’una opció híbrida: free-to-play i pay-to-play. La línia del diner real i del virtual es desdibuixa en aquest tipus de jocs. En Guillermo assegura que aquesta modalitat donarà molt a parlar en un futur ben pròxim. 

9. CAÇANT BALENES

Les “balenes” (whales) al món dels videojocs són aquells jugadors que gasten molts diners als jocs free-to-play i fan possible aquest tipus de modalitat viable. Però es qüestiona l’ètica d’aquest model, ja que es basa en l’explotació d’aquestes “balenes”. Alguns jugadors consideren ben gastat aquests diners i pocs dels que gasten milers d’euros anuals cauen en una addicció que no els permet fer una vida normal. 

Hi ha jocs que fomenten l’aparició de whales amb diferents tècniques: fer, per exemple, que el joc sigui impossible d’avançar en determinat punt. Mark Griffiths, psicòleg i director de la Unitat Internacional d’Investigació en “gaming” a la Universitat de Nottingham Trent destaca altres aspectes: petites recompenses inesperades condueixen a un comportament repetitiu i compromès. En alguns casos, pocs, el jugador es torna addictiu. Destaca també el doctor Griffiths “la regla general”, és a dir, que quan més freqüents són els aconteixements més addicció es pot crear, sobretot, depenent si la persona és més o menys influenciable. Els elements que determinen el joc patològic són les recompenses, la seva velocitat i freqüència. 

Ramin Shokrizade és un consultor de la indústria dels videojocs que ha escrit un munt d’articles sobre la monetització dels jocs free-to-play: considera que l’art d’aquest mètode consisteix en oferir al jugador un pay-for-fun (terme de Zynga Rogers Dyckey), posar en una situació incòmoda al jugador i proporcionant-li l’alleugeriment de la incomoditat mitjançant diners reals. Un altre mètode oposat és el que Shokrizade anomena “reward removal”, és a dir, oferir una gran recompensa per després amenaçar amb enretirar-la a menys que el jugador aporti diners de veritat. 

Ben Cousins, productor senior de Battlefield Heroes, pensa que la responsabilitat de la despesa recau exclusivament sobre el consumidor. creu que fins que no es demostri la relació d’addicció i free-to-play, cosa que ja ha quedat demostrat amb l’alcohol o el tabac, no canviarà la seva política al respecte.  

10. ESTRATÈGIES ALTERNATIVES AL “WHALING”

Hi ha altres vies més ètiques per fer viable un joc free-to-play. El desenvolupador de World of Tanks manifesta un altre tipus d’estratègia per eliminar les opcions pay-for-win, assegurant que tots els jugadors es trobin en igualtat de condicions independentment dels diners que hagin gastat. Todd Harris, COO de Hi-Rez, pensa que explotar els whales és una estratègia a curt plaç i prefereix buscar la fidelització dels seus jugadors fomentant “batalles justes”. Tot i que els ingresso de Hi-Rez són inferiors a altres estudis amb pràctiques més agressives, també és notable que el nombre de jugadors que paguen és el 10% a diferència de la competència, el ratio de la qual se situa entre el 1% i el 5%. Per a Harris és qüestió de confiança. 

Per últim, ens comenta en Guillermo l’únic joc free-to-play en que s’ha hagut de retornar els diners degut a la pressió social: es va conèixer que els whales eren nens que usaven els terminals dels seus pares. Apple pagará més de 100 milions de dòlars als pares afectats: els fills dels quals havien realitzat compres pel joc dels Barrufets sense que els pares en sabéssin res. L’origen de la controvèrsia és que es va eliminar el mot de pas per comprar millores en el joc en els primers 15 minuts de la introducció: en alguns casos els nens van arribar a acumular centenars de dòlars en compres en aquests pocs minuts. 

11. EL PUBLISHER

Raúl Rubio, de Tequila Works, comenta que els Publisher són companyies que porten la distribució i promoció de jocs. Primer feien de desenvolupadors i creixent, es van especialitzar en la promoció de títols, publicitat, RRPP. Van anar captant altres desenvolupadors i els oferien editar el joc i, fins i tot, finançar-lo. Són com les productores de cinema, per exemple. 

Tot i que la cosa està canviant molt, tradiciionalment, el que més s’ha portat des de finals dels 80 i principis dels 90, és que els Publisher t’ofereixen publicar el teu joc i royalties (adelantar ventes del joc que després tornes) però es quedaven amb els drets. Els canals de distribució canvien molt avui dia i el model tradicional, tot i no desaparèixer, s’adapta als temps: avui dia és un treball més per encàrrec i de col·laboració entre desenvolupadors i Publishers. Sobretot, però, la seva feina té a veure amb la promoció, la publicitat i la distribució. 

12. ENTREVISTA A RISA COHEN Y RAÚL RUBIO DE TEQUILA WORKS

Quines són les fases de distribució d’un joc? 

Segons en Raúl, avui es pot distribuir un jocs físicament, en caixa, o digitalment a través d’internet, ja sigui descarregant el joc o en streaming. El publisher arriba a acords de distribució regionals (per continents o països). A Europa, on s’inclou Austràlia, és difícil perquè s’ha d’anar país per país. Estats Units és un bloc i és més fàcil. 

Un cop arribats a aquests acords comercials distribueixes a les tendes on les vendes es reparteixen en royalties: part va a la tenda, altra a la distribuidora, altra a l’editora i el que queda, pel desenvolupador que torna els diners que havia rebut com a royalties per fer el joc. Avui aquest model està obsolet: avui els desenvolupadors, sense necessitat d’editora, publiquen els seus treballs després d’acomplir certes certificacions. Els jocs es posen a la venda en plataforma digital. També hi ha plataformes que permeten comprar una llicència de reproducció, l’streaming. Són fòrmules més barates i amb tarifa plana amb el que és interessant pels usuaris. 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *