30 Gen

3. Els rols de la indústria_”Videojocs i Gamificació”

En aquesta segona setmana trobem dos mòduls: primerament, “El disseny d’un joc“. A més de la lliçó o mòdul, hem après què és un vertical slice i com començar a concebre el nostre joc. La segona part d’aquesta setmana és el mòdul 3 que ens ocupa: Els rols dins la indústria del videojoc. Descobrim, doncs, qui és qui en aquest fascinant món. 

Blog_VideojocsCartell
Quan es pensa en la creació d’un videojoc es pensa en programadors i artistes però dins la indústria hi ha molts rols diferents i desconeguts pels que no s’hi dediquen professionalment. Amb una sèrie d’entrevistes a especialistes de diferents camps, ens aproparem a tots aquells que posibiliten la indústria de l’entreteniment digital interactiu. 
 
Els rols
 
La indústria del videojoc avança i els jocs són cada cop més diferents del que han estat fins ara. En un món tan interconnectat com el nostre, amb productes de la indústria no n’hi ha prou. Fa anys era impensable que un joc pogués ser dissenyat per persones de diferents països: avui dia, tot és possible. 
 
Són tres les branques de rols dins la indústria:
 
1. El dissenyador que crea els mecanismes del joc
2. L’artista, que crea el món virtual: so, imatge, etc.
3. El programador, responsable de l’arquitectura informàtica del joc que donarà sentit al treball dels dissenyadors i artistes.
 
El programador
 
El junior és el que accedeix per primer cop a la indústria i se li requereix haver escrit algun codi de joc per entrar a treballar a una empresa mitjana o més o menys gran. Serà l’encarregat de depurar aspectes del codi pel que es necessiten coneixements com les matemàtiques 3D, IA, algoritmes d’orientació, sistemes de col·lisió, programació de gràfics…
 
Si bé els programadors especialitzats en 3D van avui força buscats, la física de la IA està guanyant molt terreny. El programador d’eines crea les que usaran els dissenyadors i artistes per a crear el joc en si. Aquests programadors no solament poden fer jocs sinó també treballar en el món de la robòtica, de la biologia i de la psicologia, per exemple. Un programador d’IA ha de saber implementar la lògica d’orientació, disseny de patrons d’orientació per coherència i arbres de decisió per a poder saber reaccionar a l’estímul. Altres grans àrees de programació cobreixen el disseny gràfic i de so: són els responsables de crear els personatges, textures, música i efectes dins la pròpia arquitectura del joc. 
 
Una figura cada cop més demandada en el món de la programació de videojocs és el programador d’entorns de xarxa per a jocs online, un rol cada cop més necessari. 
 
El dissenyador gràfic
 
Per parlar del disseny gràfic comptem amb el testimoni de Ricardo Acosta, de l’estudi Mr. Roboto.
 
¿Quines tasques del disseny gràfic trobem en el desenvolupament d’un videojoc?
 
Modelat, textures, interfaç, animació…
 
L’animador
 
Hi ha dos grans grups d’animadors: el 2D i el 3D. El primer, s’ajusta al perfil d’un creador de dibuixos animats. El de 3D dóna al dibuix pes, inèrcia i personalitat al model en 2D, aconseguint un moviment realista i natural. L’animador “motion-cap” o “mo-cap” és una figura cada dia més freqüent: s’encarrega de fer encara més realista el joc amb els moviments del personatge (a mi em recorda a la tècnica de la rotoscòpia dels Fleischer de principis del segle XX).

El dissenyador

Ens acompanya de nou Lucas González de Gameloft per aclarir-nos les tasques del dissenyador que principalment és polir i definir l’experiència del joc: què sentirà el jugador. Per aconseguir-ho fa de director d’orquestra i combina els elements d’imatge i so. El procés creatiu és com una hipòtesi que s’ha de provar per veure si funciona i és útil. 

El músic

La tasca del músic ens l’explicarà Jonathan Hall, de l’estudi Mr. Roboto. Comenta que principalment, el músic s’encarrega de dues coses: els efectes de so i la música ambient, que han de sincronitzar-se amb l’acció del videojoc. Tot plegat permet crear l’atmòsfera desitjada pel joc.  

El QA

Ens presenta la tasca del QA l’Álvaro Daza d’EA. QA són les sigles de Quality Assurance i és qui fa el control de qualitat d’un joc. Les persones són dins aquest departament han de repassar el joc de dalt a baix per detectar totes les errades que pugui tenir el joc: jugabilitat, textures, animació, “exploits” que permeten saltar d’un nivell a un altres. El QA doncs, s’encarrega de verificar la qualitat del joc.

L’UX

Ens explica la tasca del User eXperience Ricardo Acosta de Mr. Roboto. L’enginyer d’UX es dedica a investigar i crear l’experiència: com viu l’usuari el producte. Dependent del producte s’encarrega de la diversió i la senzillesa del joc.

El productor

Risa Cohen de Tequila Works ens explica que el productor és aquell que treballa a prop de l’equip procurant que tot sigui presentat a temps i dins del pressupost assignat, assegurant la qualitat del joc i les expectatives generades al voltant del joc. 

El director

Raúl Rubio, també de Tequila Works, ens explica la tasca del director de videojocs. 

El director no està per sobre dels artistes, programadors i demés de l’equip sinó que és el nexe d’unió que s’encarrega de portar el joc en la bona direcció, és a dir, la visió general del projecte assignat. Tan en un joc indie com en una superproducció, és qui s’assegura que cadascú entén la tasca que li és assignada i què aporta al joc i, sobretot, enriqueix aquesta visió global del joc. És l’encarregat de la consistència i homogeneitat del joc. 

Entrevista amb Ricardo Acosta i Jonathan Hall

Comenta en Ricardo que hi ha una gran diferència entre una empresa petita i una superproducció. La primera és més flexible ja que el nombre de treballadors és menor i la jerarquia és més horitzontal. En una superproducció és més difícil introduir variants “d’última hora”, és a dir, idees que poden ajudar a la millora del joc. Si l’estudi és petit, es parla ràpidament i es valora, però si és un gran estudi, posem de 500 treballadors, la cosa es complica i pot ser que la idea no arribi a port. És important adaptar la idea a les possibilitats: si sou tres a l’equip potser podeu fer un “Mario” o un “Tetris” però normalment, no un World of WarCraft ja que implica una grandíssima quantitat de talents i organització. S’ha de ser doncs realista i congeniar les possibilitats amb el producte. 

També comenta una cosa semblant en Jonathan: els estudis petits són més flexibles i dinàmics que les grans empreses de la indústria. Qualsevol canvi pot ser valorat amb més rapidesa pels companys de l’equip i la comunicació és més directa. En aquest sentit, les empreses grans no tenen aquest avantatge ja que s’anclen més al projecte original. Comenta en Jonathan que el valor imaginatiu és de gran importància: aconsella aportar alguna cosa nova encara que no sigui un gran salt sinó que amb una petita idea innovadora que distingeixi el teu joc dels dels demés. Oferir alguna cosa nova sempre és un avantatge a considerar per a que el nostre joc despunti i pugui ser més valorat. 

Entrevista a Lucas González de Gameloft

Lucas ens parla del desenvolupament dels videojocs: art, disseny i programació. Tots aquests elements i capital humà ha de ser coordinat i organitzat per a una millor efectivitat i èxit en la figura del productor. Els rols, però, s’especialitzen: una figura nova, per exemple, és el “dissenyador social” o “dissenyadors de monetarització”. Dins del camp del disseny, a mida que la tecnologia avança, també apareixen més i més especialitzacions, tot i que els tres pilars del joc, de moment, segueixen essent el disseny, l’art i la programació.


Entrevista a Jesús Martínez de Tequila Works

Comenta en Jesús que el productor depèn de la grandària de l’estudi. A Tequila Works, que és una empresa petita, el productor fa diferents tasques, sobretot, la de gestió de persones. Quines necessitats té l’empresa: internet, hardward, personal, establir relacions amb el publisher fent de vincle entre els creadors i aquest, etc.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *