28 Gen

2. El disseny d’un joc_”Videojocs i Gamificació”

Si en el primer mòdul d’aquest MOOC de “Videojocs i Gamificació” vam fer una aproximació a la història del videojoc a través de l’evolució de les consoles, en aquest segon mòdul veurem la importància del disseny al joc perquè, tot i que és un aspecte fonamental, encara avui es descuida.

Aquesta setmana el curs proposa endinsar-nos en el vocabulari específic del mitjà a través de l’estudi del disseny de mecàniques i nivells; veurem què és important i què és superflu, però també què diferencia el teu producte dels demés.

¿Què és un joc?: ¿una mecànica o una estructura? Un joc és un conjunt de peces que permeten crear móns impossibles. El disseny ens permet dotar de regles i nivells a aquests mons. Per tractar aquest tema parlarem amb Keith Burgun (Dinofarm Games) dissenyador de videojocs i autor del llibre “Game Design Theory“. Comptarem també amb Lucas González de Gameloft i amb Raúl Rubio de Tequila Works. Aquest segon mòdul dedicat al disseny es divideix en aquestes seccions: 

1. Un dubte raonable
2. Què NO és el disseny d’un joc?
3. Establint les formes
4. Què podem fer amb tot això?
5. Com generar preses de decisió
6. Parlem de disseny amb un teòric: Keith Burgun
7. Nivells: l’altra cara del disseny
8. La Master Class de Miyamoto-San
9. Entrevista a Raúl Rubio
10. Entrevista a Lucas González


1. Un dubte raonable

Hi ha dissenyadors que, essent crítics, intenten trobar errades en el disseny. No es tracta de repetir patrons i afegir un número a la publicació, es tracta d’innovar i de crear productes nous que facin evolucionar el videojoc. 

En un apunt personal, a principis de novembre vaig assistir a l’Art Futura 2013 i vaig descobrir un documental molt interessant sobre el món del videojoc independent: Indie Game: The Movie, excel·lentment narrat. Hi ha dissenyadors que van a la seva i no treballen per grans companyies, tot i que sí en necessiten el suport per a la difusió i comercialització del producte final. Al documental se’ns parla de tres videojocs independents i dels seus creadors. 

2. Què NO és el disseny d’un joc?

Un gran problema que planteja el disseny és que la figura del dissenyador és relativament nova i no ha quedat prou definida. A priori potser pensarem que crear un joc consisteix en imaginar un món fantàstic i donar-li forma però no hem de confondre contingut i continent: un context no hauria de guiar el disseny d’un joc. D’altra banda, potser es pensa també que el joc és pur espectacle tecnològic però, tot i que les novetats agraden, també acaben cansant. No es recomanable sotmetre el disseny del joc a la novetat de l’espectacle tecnològic per es banalitza el joc, caient, novetat i joc, ràpidament en l’oblit. 

3. Establint les formes

El terme “videojoc” és ampli. Quan parlem de videojocs ens referim normalment a un sistema digital interactiu. ¿Què és un sistema interactiu? Doncs un motor que produeix un cert tipus d’experiència a partir dels imputs que li introduïm. S’ha de definir i classificar el tipus d’experiències que es poden derivar de cada sistema i ser, per exemple, anomenades formes. Però la forma no és un mitjà: per a un pintor, el mitjà pot ser el llenç i per a un dissenyador de videojocs serà potser un ordinador. Una forma tampoc és un gènere, que seria un estil. Una forma és una categoria que permet distingir uns motors d’altres pel tipus d’experiència que produeixen o aporten a l’usuari. 

Com s’ha de posar nom a les formes usarem la nomenclatura que proposa Burgun en la seva teoría del disseny:

1. Sistema interactiu pur: joguet, sandbox o simulador. No té objectius concrets, es tracta d’un joc lliure sense estructurar. Minecraft en seria un exemple així com el Flight Simulator de Microsoft en la seva versió de vol lliure. 

2. El trencaclosques: és un sistema interactiu pur al que se li han afegit un objectiu o solució. En aquest cas es defineix com a una forma, una classe de sistema, i no com un gènere. Com a exemples: el Portal de Valve o Professor Layton de Nintendo.

3. El concurs: que seria un trencaclosques al que se li afegeix la competició i certes habilitats motrius o cognitives. Un exemple d’aquest tipus és el Dance Dance Revolution de Konami. 

4. El joc és un concurs al que s’afegeix la presa de decisions. Un bon joc proporciona tot un seguit de problemes a resoldre. StarCraft en seria un exemple com també ho seria el Tetris. Tendim a associar al joc del Tetris a un trencaclosques però la presa de decisions el fa passar a un altre nivell. 

Un cop establertes les formes serà més fàcil distinguir entre el model joc que volem crear.


4. Què podem fer amb tot això?

Tenim un concurs amb presa de decisions ambigües que permeten trobar la solució més òptima al problema que es planteja. I per això hem de distingir entre la decisió i l’execució: una decisió és el “puc” i l’execució el “podria”. Una decisió, per definició, ha de ser ambigua perquè sinó seria una ruta, un itinerari. La decisió ha de comportar conseqüències i es troba entre la suposició i la solució. ¿Quins elements dels jocs moderns posen en perill les decisions d’un joc? La indústria moderna és condescendent amb els usuaris dels jocs i els obliga a no sortir de les pautes que estableixen. I el sistema és dolent perquè el jugador s’avorreix per la manca de reptes reals.


5. Com generar preses de decisió

El primer que hem de fer per crear un sistema interactiu és triar la forma a la que volem que pertanyi el nostre projecte. Mantenint l’enfocament en la forma ens permet crear sistemes elegants recordant que formes diferents poden tenir objectius que entrin en conflicte. Si creen un concurs més un joc tindrem un problema entre medir i decidir; si creem un trencaclosques més un concurs tindrem un problema entre medir i resoldre; si creem un trencaclosques més un joguet tindrem un problema entre jugar i resoldre. 

Si volem plantejar un joc el primer que hem de fer és no presentar ambigüitats en el disseny. Per això, podem presentar la presa de decision de tres maneres: 

1. Fer que els conseqüències de les decisions siguin inevitables, que no es presenti la oportunitat al jugador desolventar les conseqüències de forma gratuïta o es perdrà la força de la decisió. En un joc d’acció, per exemple, el jugador no pot tenir una tecla per desfer un moviment, fomentant-se així el reforç de l’assaig-error.

2. Intentar certa irresolubilitat: un joc ha de presentar una resolució teòrica però no pràctica, el Tetris ens val d’exemple tot i que és un concepte força abstracte.

3. Que la complexitat del joc sorgeixi d’un clar enfocament cap al mecanisme que serveix de nucli al joc. Amb regles senzilles es poden crear un gran varietat de possibilitats de repte. Pensem amb els escacs: cada figura té uns moviments limitats sobre el taulell però les possibilitats del joc són ilimitades. 


6. Parlem de disseny amb un teòric: Keith Burgun

En una videoconferència amb el Burgun se li pregunta:

Què és un joc? Quines són les seves característiques definitòries?

Diu Burgun que, com moltes altres paraules, el joc té moltes definicions. Ell diu que veu més en els jocs aplicacions que tenen diferents utilitats i així és com ell defineix els jocs. En el món digital el joc pot ser qualsevol cosa però sobretot es parla d’entreteniment interactiu. Com Burgun veu insuficient la descripció. Comenta que a les tendes on hi ha jocs es fa una classificació ambigua: es concep per exemple el Tetris com un joc de trencaclosques perquè es tracta d’encaixar peces però, a diferència d’un trencaclosques normal, el Tetris no es resol. Necessites pensar en una solució i tries una opció per acomplir el teu objectiu. El joc del Tetris és més aviat com un solitari o un joc de bitlles, que es basa en un context de puntuacions i nivells. Davant la confusió, Burgun defineix les seves formes o categories per entendre millor la naturalesa del joc que volem portar a terme més que per pura classificació.

Com podriem definir amb més precisió el videojoc?

Creu Burgun que els jocs son concursos amb presa de decisions. Un concurs i un joc intenten mesurar capacitats i generen competència per reputació. Un concurs, però, pot presentar-se sense presa de decisions: fent alguna cosa mecànica com mesurar quants pastissos ens menja un o altre i determinar qui és el que n’ha menjat més. També seria un concurs un loteria, on intervé l’atzar o qualsevol competició que impliqui l’ús de la força o velocitat. El joc, a més de la competició, fomenta l’estratègia i la presa de decisions, com els escacs, per exemple. 

Què és un gènere? El podríem usar com a sinònim de versió?

Es podria definir gènere com a sinònim d’estil. Els jocs taula es poden classificar millor: n’hi ha de cartes, de rol, etc., però els videojocs són difícils de classificar en gèneres tal i com ho fem amb els jocs de taula. Quan es parla de gèneres al món del videojoc es parla en termes d’un disseny de joc molt particular però no a un sistema de regles. El gènere és un concepte estret en videojocs.

L’ús ineficaç del vocabulari danya el mitjà? 

La manca de vocabulari, segons Burgun, és símptomàtica. El mercat es desenvolupa però encara sembla incipient. Només fa uns 50 anys que hi ha dissenyadors de jocs professionals i encara no hi ha un llenguatge prou definit al voltant de la cultura del joc i dels seus sistemes d’interacció digital que ens permeti ser més específics. 

Cap a on es dirigeix el medi?

Cada cop hi ha més dissenyadors que prenen la decisió de treballar en el seu món i no en el proposat per la gran indústria. Els dissenyadors independents i els seus productes són una font d’innovació que permet explorar el complex món del videojoc. A més, des de fa cosa de 10 anys, la distància entre creador i públic cada cop és més curta: al joc “indie” sembla, doncs, que li espera un gran futur perquè són els propis dissenyadors apassionats que dissenyen un producte únic que pot ser adquirit fàcil i directament al seu creador. 


7. Nivells: l’altra cara del disseny

Els nivells són estructures dins les quals el jugador navega amb el seu avatar. Una manera probable de fracassar en el disseny de nivells és posar-se, directament, a dibuixar el terrenys i estructures amb els pinzells de disseny o “brushes”. Per posar un exemple gràfic, en Guillermo ens fa imaginar a un arquitecte que, enlloc d’anar a l’estudi i treballar en els plànols d’un edifici, vagi directament al solar per construir-lo. 

El joc GoldenEye de Nintendo 64 va tenir un disseny de nivells previ a la definició de missions i objectius: el joc era força caòtic. Un es troba en racons i habitacions que porten enlloc però que fan el joc més realista; la distribució d’enemics i aliats estava dissenyada de tal manera que, tot i el caos dels nivells, el jugador podia navegar per ells de forma intuïtiva: si arribaves a una zona deserta sabies que alguna cosa anava malament i havies de tornar al lloc d’on provenien les bales. 

Qualsevol dissenyador de nivells ens explicarà que, abans de tocar l’ordinador, s’ha de fer una pila d’esbossos amb llapis i paper: s’estableixen objectius parcials, rutes i oposició. Un cop feta aquesta part es pot començar a desenvolupar i refinar l’entorn virtual perquè flueixi. El “flow” o fluix de nivell és la sensació que s’ha de donar al jugador que hi ha un ruta més o menys definida on pot navegar intuïtivament. No només les estructures afavoreixen el flow sinó també les textures o sons que ens dirigeixen la mirada. Però abusant d’aquests elements també recarregaràs el joc: s’ha de ser subtil en l’ús i abús d’aquestes tècniques.

8. La Master Class de Miyamoto-San

Veurem aquí com fer un bon disseny de nivells basant-nos en la lliço magistral de les dues primeres pantalles del Super Mario Bros. de NES. 

Fa uns anys www.auntiepixelante.com va presentar un brillant anàlisi de disseny de videojocs “To the right hold on tight“. Explica l’anàlisi que s’han de crear certes regles que s’otorgen al jugador però que, al mateix temps, el jugador pugui modificar l’estat del joc de forma específica. Aquestes regles, al context del joc, es poden anomenar “verbs” ja que si el personatge seria el subjecte de la frase, l’acció del subjecte, o la seva interacció en el joc, en seria el seu verb. Per exemple, al joc de Super Mario Bros. el verb saltar és tan important que fins i tot té el seu propi botó al pad. La idea de saltar sobre un bloc per trencar-lo o sobre un enemic per derrotar-lo té poc sentit fora del context del joc.

La pregunta clau és com plantejo les regles d’aquests verbs de forma intuïtiva. Sempre es poden fer suports d’ajuda com manuals o altres però fer-ho demostra la nostra poca confiança en la intuïció o intel·ligència del jugador i també la falta de confiança en el propi disseny del nivell. És sempre millor intentar que el jugador coneixi les regles del joc de forma intuïtiva, mentre va jugant. 

Un gran exemple de disseny de nivells intuïtiu és el de les dues primeres pantalles del joc de Super Mario Bros. Mario apareix a l’esquerra mirant a la dreta, el cel és clar i el terra de blocs. L’escena ens permet entendre que l’objectiu és a la dreta de la pantalla. A mida que avancem, Mario es va posicionant sempre al mig de la pantalla fins al final del nivell i no cal, doncs, indicar on és la fi del nivell del joc perquè el jugador ho entén a través del propi disseny del joc. 

També ens presenta un xampinyó amb cara de males puces (Goomba) per indicar-nos que cosa bona no és. Ens mata potser però tenim vides suficients per aprendre a l’antiga: assaig-error. A la pròxima que vingui un xampinyó, li saltarem per sobre. Saltant sobre els interrogants apareixen monedes i xampinyons bons que donen punts. Aquests xampinyons es desplacen cap a la dreta, com en Mario i no com els malhumorats Goomba, que van cap a l’esquerra. El moviment i el fet que no tinguin cara ens ajuden a intuir que la seva naturalesa no és nociva com la del Goomba. Si en Mario el toca es torna més gran. En dues pantalles les regles del joc han estat explicat senzillament i el jugador pot explorar aquest nou món amb el seu avatar Mario. 


9. Entrevista a Raúl Rubio

Raúl Rubio Munarriz és director creatiu de videojocs a Tequila Works. 

Quines fases o passes segueix un estudi per a elaborar el disseny d’un joc?

Diu en Raúl que cada joc, cada projecte pertany a un món diferent: no hi ha cap manual que defineixi les passes que s’han de seguir per a la creació de jocs. Hi ha certament un context teòric però de seguida un s’adona que la cosa va més enllà i que ens hem d’adaptar a la realitat del projecte en si. 

Tot projecte, apunta, prové d’una idea que pot ser imatge o sensació i que acaba convertint-se en un concepte que es plasma, per exemple, en el “concept pitch”, un tros de papel on s’anoten les característiques principals del joc i què farà que la gent vulgui jugar. Un s’ha de preguntar què fa únic al seu projecte i si es pot vendre en quant a projecte comercial. El joc “indie” té la particularitat que es deslliga més del projecte comercial i se centra en què fa únic el projecte: l’autor, que decideix lliurement la creació del joc i després prova sort amb el públic.

S’estableix la plataforma, el gènere (si existeix), una descripció (el meu joc és això). Mica en mica però, s’ha d’anar analitzant cada opció i desenvolupar-la al màxim. Quin univers hi ha? Quina història hi ha darrera tot això i quin sentit té? Una manera útil de presentar els projectes és en forma de novel·la gràfica, el que seria un storyboard en cinema: un document més lleuger i gràfic que una parrafada i que facilita la feina. 

Després de conceptualitzar les mecàniques s’ha de fer un prototipat que no sol ser digital sinó en paper o lego, en el cas que ens presenta en Raúl. En un gran esforç de pensament simbòlic s’intenta jugar al joc per veure’n les possibles errades de disseny. De vegades, indica, s’ha de tornar al principi de la concepció i variar algunes coses per, finalment, tancar el joc. 

Amb el temps els artistes han creat manuals de disseny que es basen en el llenguatge visual: colors, distàncies, mesures, etc. Del resultat d’integrar-ho a la interactivitat del joc tenim el “vertical slice”, un pastís que al tallar-ne una porció, veus les capes internes: dura entre 3 i 10 minuts i es fa per veure la viabilitat del joc. 

Un cop acabada la preproducció comenta en Raúl el treball d’elaboració que implica la pròpia producció del joc: a més del disseny i la programació, sempre s’ha de polir i polir fins que no quedin “bugs” o algun tipus d’error que impossibilitzi el funcionament del joc; també s’ha de tenir curar dels mínims detalls i per això es fa un balanç de múltiples elements: la quantitat de munició o de vida, per exemple. Tots aquests elements també contribuiran a mantenir un bon flow. A la fase beta del producte ja no s’afegeix res nou i es prova; per acabar s’envia a certificació perquè depenent el fabricant un s’ha d’adaptar a certes normes d’estil. Els jocs, avui, tenen contingut descarregable que millora l’experiència d’usuari ampliant les possibilitats del joc. S’entén així el joc com un producte que requereix el seu manteniment i actualització. 

Quins aspectes del disseny són més delicats?

A Tequila Works treballen amb un sistema de jerarquia horitzontal on s’aporta idees i es comparteixen, on les idees són de tots i es poden criticar i millorar. L’experiència demostra que la col·laboració i visió col·lectiva són més nutritives que la purament individual. Tot i així, hi ha un procés més obert de creació a la preproducció però més tancat en producció, on s’arriba a un punt en que ens hem de cenyir a les mecàniques establertes i seguir la ruta traçada que s’ha previament pactat. Aquí el director i productor són de gran pes. 

Quina mena de dissenyadors trobem en un estudi de videojocs?

Hi ha dos grans famílies de dissenyadors amb les seves respectives ramificacions: els dissenyadors de jocs i els dissenyadors de nivells. El de jocs, tot i que és un concepte molt ampli, podríem definir que és el que elabora les regles del joc, les seves seves mecàniques i lleis. Aquest dissenyador ha de ser capaç d’explicar com funciona el joc, quins elements hi ha i quines són les situacions de joc. Ha de ser capaç d’un alt nivell de pensament simbòlic per poder imaginar el joc i evaluar-lo per detectar-ne errors i altres problemàtiques. 

Dins del món dels dissenyadors de joc hi ha el dissenyador narratiu que s’encarrega d’adaptar la història del joc a la seva usabilitat. Els jocs tenen normalment un problema que anomenen “narrativa porno”: acció-història-acció-història, etc. Però quan crees una experiència interactiva el que intentes crear un tot en una bassa d’oli: que juguis però alhora que t’expliquin una història. S’intenta integrar joc i història en un mateix pla i no parar el joc per explicar la història. 

Avui, els dissenyadors narratius són escriptors professionals que donen profunditat als jocs amb una narrativa en comunió amb el joc. Abans, les històries les escrivien els mateixos dissenyadors i, comenta en Raúl que per això la narrativa dels jocs dels 80 i 90 és tant pobra. 

Un dels personatges més oblidats del món del videojoc (com al cinema) és el dissenyador de so, que no és el compositor ni l’enginyer de so sinó la persona encarregada de transmetre l’essència del joc amb l’ús del llenguatge acústic: atmòsfera, so ambient, guies pel jugador. 

Dins dels dissenyadors de nivells tenim els dissenyadors de mapes que són els que reciclen la feina dels altres i composen el tot l’estructura de principi a fi construïnt pròpiament la unitat del producte final. També, però, hi ha la figura del constructor de mons virtuals que, de vegades, és el mateix dels mapes i refinen el resultat final, fent tests i altres proves per anar-lo polint. 

Tot i que cadascú té una feina definida pel seu nivell d’especialització, els dissenyadors tenen la postestat d’intervenir en altres qüestions: treballen conjuntament aportant les seves habilitats i idees i es treballa en un mateix espai. A les empreses més petites, un mateix dissenyador pot abarcar tota la feina del disseny, com és el cas d’alguns dissenyadors “indies” com els del documental de “Indie Game: The Movie” que comentava anteriorment.


10. Entrevista a Lucas González 

Lucas González és dissenyador de videojocs a Gameloft.

Com definiries joc?

Diu en Lucas, com els altres dissenyadors, que definir el concepte de joc és difícil i que cadascú té la seva definició. Una que a ell li agrada particularment és la de Sid Meier que considera que un joc és un conjunt de decisions que tenen un sentit. Una altra definició seria que és un conjunt de problemes que un es posa voluntàriament per a resoldre. La seva pròpia definició és que el joc és un sistema complex interactiu basat en unes regles predibles per a assolir un objectiu. A més, presenta un sistema tancat. 

Quins són els aspectes fonamentals del disseny d’un joc?

En Lucas considera que la peça clau de tot l’assumpte és saber qui és el jugador, qui jugarà a aquest joc: persones des del mòbil o grups d’amics a casa amb la consola? un joc per pc online o offline, etc. També apunta que el feedback de l’usuari amb crucial i com també el fet de saber adoptar rols de persones que no pensen com nosaltres.

Idees en tenim moltes però no totes són executables tal i com les pensem. Hem d’adaptar la idea a la seva aplicació: de vegades una idea tonta treballada és millor que una idea brillant. 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *