21 Gen

1. Introducció històrica_”Videojocs i gamificació”: un MOOC de MiríadaX

MiríadaX es un plataforma de MOOC que proposa un curs titulat: “Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación“.  Condueix el curs en Guillermo Castilla, professor de la Universidad Europea. El curs és en espanyol, dura 6 setmanes i ens endinsarà a la cultura del joc, dels videojocs i de la gamificació. 

Blog_VideojocsTele
En aquesta primera setmana se’ns presenta la història i el desenvolupament dels videojocs: qui van ser els pioners, què van crear, com va néixer la indústria dels videjocs i com els jocs es van anar desenvolupant en diverses generacions fins arribar a dia d’avui i, fins i tot, arribar una mica més enllà i teoritzar sobre el futur dels videojocs. 

Veiem amb detall el contingut d’aquest primer mòdul. A cada subtema se li associa un qüestionari amb una pregunta:

1. Protohistòria dels videojocs 
2. Atari: el naixement d’una indústria
3. El crash del 77 i la dècada daurada
4. Ordinadors i desenvolupadors adolescents
5. L’era dels 8 bits: 3a generació
6. Arriben els 16 bits: 4a generació
7. 32 bits vs. 64 bits: 5a generació
8. El zenit dels 128 bits: 6a generació
9. 7a i 8a generació: present i futur
10. Entrevista a Enrique Castro de “A los mandos”

Per a conèixer el futur del videojoc primer n’hem de saber el passat: anirem fins als primers videojocs i els seus creadors, repassarem el naixement de la indústria i les diverses generacions de videojocs per arribar a dia d’avui. En aquesta primera setmana, s’entrevista a Enrique de Cantos del programa radiofònic “A los mandos“. 

1. Protohistòria dels videojocs

¿Com van néixer els videojocs? Sembla que hi ha diferentes versions de la seva aparició. Per respondre a la pregunta és important primer definir el concepte de videojoc. Si parlem d’un sistema interactiu que implica preses de decisió controlades de forma electrònica amb unes regles del joc fixes ens en podríem anar cent anys enrera, quan al 1912, Leonardo Torres Quevedo va inventar una màquina per jugar als escacs que va batejar amb el nom de: el ajedrecista. La màquina era capaç de jugar sense intervenció humana i va ser presentada a la fira de París de 1914. 

Si ens volem apropar més a la definició actual de videojoc ens en hem d’anar al gener de 1947, quan Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann van presentar una sol·licitud per patentar un joc electrònic interactiu a partir d’un tub de raigs catòdics anomenat “Aparato de entretenimiento mediante tubos de rayos catódicos“. Es tractava d’una màquina que usava el sistema de dials radiofònics per a controlar un simulador de tir sobre dianes mòbils. Va ser patentat l’any següent. Al 1950, Charley Adama va crear “Bouncing Ball” al MIT amb un nou ordinador anomenat Whirlwind. Encara, però, no era interactiu. 

Potser el precursor del medi i un dels grans oblidats sigui Ralph Baer, “El Thomas Edison dels videojocs”. Baer tenía una idea: la que els televisors podien servir d’alguna cosa més que per mostrar contingut. Ell pensava en la televisió com una caixa de jocs amb la que es pogués interactuar. Va presentar la idea a l’empresa on treballava però la idea va ser refusada. Baer va continuar treballant en la seva idea i 15 anys més tard, als anys 60 neix el videojoc tal i com l’entenem avui dia. 

Al 1948 es desenvolupa un videojoc anomenat “Tennis for Two” al Brookhaven National Labs sota la tutela del físic americà William A. Higinbotham: és considerat el primer videojoc de la història.  

2. Atari: el naixement d’una indústria

Tot va començar al 1972: la guerra de Vietnam arribava a la seva fi i molts joves feia dies que qüestionaven l’autoritat. A Silicon Valley Nolan Bushnell decidia crear la seva pròpia empresa d’entreteniment electrònic: la va anomenar Atari perquè en el joc de taula japonès Go és la paraula que diu un oponent a l’altre quan aquest està amenaçat. Vindria a ser equivalent a un “escac” (jaque). 

Amb Allan Alcorn creen el joc PONG i el posen a un bar. L’endemà, els propietaris del bar van trucar dient que la màquina ja no funcionava. Quan van arribar, van veure que no funcionava perquè el dipòsit de monedes era ple. Com va ser tot un èxit, van decidir crear una versió domèstica de la màquina però les jogueteries no volien vendre el producte. Van apostar per col·locar-ho a una tenda d’esports per a la campanya de Nadal de 1973 i només amb un sol anunci televisiu van esgotar les existències. 

Poc després Ralph Baer va denunciar a Atari per plagi ja que al 1966 Baer va redactar una patent sobre una potencial màquina de jocs electrònics. Al 68 va dissenyar una màquina que executava jocs senzills, un d’ells similar al PONG. Baer venia una consola que portava 12 jocs i que es va comercialitzar per Magnavox amb el nom d’Odyssey. La consola havia estat presentada a una fira estatal i es va demostrar que en Bushnell havia asistit a la fira. Després d’anys de batalla legal, abans de celebrar-se el judici van arribar a un acord de llicència per 400.000 dòlars. 

3. El crash del 77 i la dècada daurada

Al 1977 fabricants de consoles obsoletes, principalment clons de PONG, van vendre les seves màquines amb pèrdues perquè es volien desfer dels estocs. Es va produir un crash al mercat del videojoc i moltes empreses van abandonar: només  les grans, Atari i Magnavox, van seguir al mercat domèstic tot i les pèrdues. Al 1978 naixia al Japó un nou joc que ho revolucionaria tot de nou: Space Invaders. El seu impacte va ser tan gran que al Japó va haver fins i tot un dèficit de monedes de 100 iens: els salons de jocs es tornaven a omplir.

Per a contraatacar, els nord-americans van crear els gràfics per vector que aconseguien una simulació tridimensional primitiva però efectista. Atari va crear jocs com Battle Sound, un simulador de tancs que va servir a l’exèrcit nord-americà. També van crear un joc anomenat Asteriods, el joc més emblemàtic de la companyia. 

Els salons recreatius no tenien molt bona premsa i des de les empreses es va voler donar una nova imatge. Per això, Atari desenvolupa un nou enginy: una consola domèstica amb cartutxos ROM intercanviables. Al 79 es presenta la consola Atari VCS que a més de presentar els jocs en cartutxos, incorporava un perifèric de control primitiu, el primer joystick

Al 1980 Atari compra els drets per a l’explotació de consoles domèstiques d’Space Invaders. Aquell Nadal es van vendre tantes unitats que Atari es va posar capdavantera en la indústria dels videojocs. Warner Entertainment va comprar Atari per 28 milions de dòlars però, de seguida, Bushnell va tenir problemes amb els directius de la Warner, que no veien amb bons ulls com es gestionava la empresa. Finalment, Bushnell abandona el vaixell. I no va ser l’únic perquè altres desenvolupadors també van marxar de la Warner per desacords amb els executius. 

Un d’ells, David Crane, juntament amb altres enginyers d’Atari (Alan Miller, Jim Levy, Bob Whitehead i Larry Kaplan) van fundar Activision que després de tres anys de batalla legal va obtenir la llicència per a fabricar els seus propis videojocs per a la consola Atari VCS. Activision va crear un dels videojocs més venuts de la història: el Pitfall! 
4. Ordinadors i desenvolupadors adolescents

Durant uns anys es començarà a inundar el mercat amb tota mena de productes, alguns d’ells de mala qualitat. Al final el mercat es col·lapsa i Warner decideix vendre Atari al 1984, tancant una era de l’entreteniment digital. Però mentre una porta es tancava a Amèrica una altra s’obria a Europa amb l’aparició de la Commodore 64, una nova consola domèstica. Va ser un èxit per dues raons: la primera, era un producte força assequible: costava 595 dòlars, un preu competitiu amb els productes d’Apple o Atari; la segona és que arrencava amb el Commodore Basic, un llenguatge de programació senzill que permetia als usuaris escriure  el codi dels seus propis programes. Hi va haver revistes especialitzades que varen publicar codi escrit per usuaris i així, altres el podien copiar (a mà) als seus ordinadors, divulgant així els treballs dels desenvolupadors. 
 
A principis dels 80 adolescents britànics es posen a crear jocs per a la Commodore 64, l’Spectrum i altres màquines similars que havien anat sorgint. Un dels exemples d’aquest jove desenvolupament britànic són els Oliver Twins, dos bessons anglesos que només amb 13 anys van publicar en una revista el seu primer joc anomenat Road Runner al 1983. Tot i que la revista els va pagar només 50 lliures, en tres anys eren professionals del sector a Codemasters, una empresa que encara avui és present al sector. Al 1985, sota aquest segell, van crear el videojoc Super Robin Hood per a l’Amstrad CPC. Poc després creaven la sèrie Dizzy, uns jocs creats per jugadors per a jugadors que anunciarien els posteriors jocs de plataforma. 

5. L’era dels 8 bits: 3a generació
 
La primera generació de consoles l’havia marcat PONG i Magnavox; la segona, Atari amb la seva VSC i la tercera girarà entorn a la consola de 8 bits Insignia de Nintendo (Famicom -al Japó- o NES, de Nintendo Entertainment System). Mentre els fabricants europeus es dedicaven al desenvolupament de les consoles domèstiques, al Japó, Nintendo passava de les cartes hanafuda a les consoles i marcarà el començament d’una època nova època daurada del videojoc. De la mà d’artistes com Shigeru Miyamoto Nintendo crearà personatges com Mario Bros, Donkey Kong, The Legend of Zelda i Pikmin. Miyamoto no serà programador sinó creatiu i col·laborava amb els desenvolupadors per a intentar crear els mons que imaginava. 
 
Al 1987 la companyia Squaresoft tenia greus problemes econòmics i estava a punt de tancar. Un dels seus desenvolupadors, Hironobu Sakaguchi crea el que creia que seria la seva última fantasia: neix Final Fantasy i salva la companyia. Sakaguchi va concebre un videojoc basat en el joc de rol Dragon Quest. 
 
Des dels 80 ja es comercialitzaven, -provinents del Japó-, consoles MSX, microordinadors domèstics que van començar amb 8 bits i es van anar ampliant en capacitat i dispositius. Al 1987 apareix el joc Meta Gear per a la MX2. El joc va catapultar a la fama un dels creatius que encara avui és en actiu: Hideo Kojima, que va desenvolupar el videojoc sota segell de l’empresa de jocs japonesa Konami.
 
Podem considerar la fi de la tercera generació de videoconsoles al 1995 quan es deixa de fabricar la NES de forma continuada.
 
6. Arriben els 16 bits: 4a generació
 
Al 1987 neix la primera consola de 16 bits TurboGrafx-16, desenvolupada per dues empreses japoneses: Hudson i NECAl japó, la videoconsola era coneguda com a PC Engine. Si bé a casa va ser força popular i en dos anys la TurboGrafx-16 apareixia al mercat nord-americà, no va tenir gaire impacte fora de Japó perquè les principals empreses de creació de videojocs japoneses tenien un contracte quasi exclusiu amb Nintendo fora de Japó. A més, només es publicitava a les grans ciutats americanes, deixant fora del mercat a la resta dels potencials compradors del país, per a qui la consola va ser poc coneguda. 

SEGA, també japonesa, sabia que no podia competir amb la NES en el mercat dels 8 bits i per això, al 1988, va desenvolupar una nova videoconsola de 16 bits: la Megadrive. A Estats Units va ser coneguda com a Sega Genesis. Si bé al Japó no va arribar a desbancar a la TurboGrafx, la consola va ser tot un èxit. 

A l’agost del 1989 Nintendo crea la primera consola portàtil de distribució massiva: la Game Boy, que va ser un èxit instantani i rotund: des de llavors, Nintendo és l’empresa número 1 en venta de consoles portàtils. La Game Boy és, a dia d’avui (gener 2014) la tercera consola més venuda de la història i la segona en consoles portàtils. La seva successora va ser la Nintendo DS

Veient que podia perdre mercat en el camp de les consoles domèstiques, Nintendo crea la Super Nintendo al 1990 (16 bits), que substituirà la NES (8 bits). Pel seu cantó, Sega va treure Sonic, que es va convertir en la mascota de la companyia.  

En aquesta època comencen a proliferar perifèrics com les primeres unitats de cd i Hudson i Sega van crear complements per a les seves consoles sense massa impacte. Nintendo també volia fer el mateix i es va associar a Sony, que finalment es desmarcaria per crear la Play Station. Aquesta consola marcarà la fi de l’era dels 16 bits. 

7. 32 bits vs. 64 bits: 5a generació

A Europa i als Estats Units Sega i Nintendo es disputaven el mercat dels videojocs. Al 1993 Atari decideix tornar a entrar al mercat domèstic amb la consola Jaguar que tenia una potència de 64 bits mentre que els competidors encara anaven pels 16 bits. Una altra consola, la 3DO de 32 bits també sortia al mercat per aquelles dates. Però les novetats en la capacitat de les màquines no va ser prou i, com el mercat ja era ple de consoles, van fracassar estrepitosament. 

AL 1994 tres noves consoles naixien a Japó: la Sega Saturn, la Sony Play Station i la PC FX, successora de la TurboGrafx. Un any després, Sega i Sony donen el salt internacional: la Play Station es va fer de seguida amb el mercat de la consola domèstica. Nintendo va trigar una mica a reaccionar deixant el terreny a Play Station. Al 1996 llança la Nintendo 64. La Saturn de Sega -i la seva successora, la Dreamcast (1998)-, tot i ser un bon producte, va quedar difuminada en un mercat que es començaria bipolaritzar entre Sony i Nintendo. 

Les empreses competien creant llibreries de jocs de gran qualitat que tenien molt bona acceptació. Play Station va apostar pel gènere Survival Horror i va crear Resident Evil al 1996. Mentrestant, Nintendo apostava per productes propis i d’altres en col·laboració, com el que crearen Miyamoto i Tezuka: The Legend of Zelda. Més tard, al 1997 es creà, també en col·laboració per a Nintendo, GoldenEye 007, un joc basat en la película del 95 en el que intervindria l’empresa britànica Rare. GoldenEye redefineix el gènere amb el seu sistema de “first-person shooter” (FPS). 

Nintendo va comercialitzar els seus jocs amb cartutxos enlloc de cd’s, pels que va apostar Sony. Els cartutxos tenien dos problemes: eren més cars de produir i, a més, la seva memòria era una dècima part de la memòria d’un cd, 64 megues enlloc de 640. Tot i així, Nintendo va seguir essent una empresa forta en el sector. 

8. El zenit dels 128 bits: 6a generació

Nintendo i Sega van ser els exponents de la generació dels 16 bits van donar pas a la tríada Nintendo-Sony-Sega dels 32 i 64 bits, però a la 6a generació Sega abandona la carrera del hardware i segueix amb la del desenvolupament de software. El buit que deixava Sega el va cobrir Microsoft

Tot va començar quan al 2000 Sony llança la seva Play Station 2, que usava el format dvd, millorant així les capacitats de la seva predecessora. Al 2001, Nintendo llança la Game Cube però funcionava amb minidvd i, comparada amb el dvd, va quedar enrera. A més, les coloraines del disseny de la Game Cube va acabar per associar-se a Nintendo amb un producte infantil. Per això i per dedicar-se a productes per a tots els públics, encara avui l’empresa arrossega l’etiqueta. 

Microsoft apareix el mateix any que la Game Cube proposant -col·laborant amb Intel i Nvidia-, una nova consola: la XBox, que es basava en l’arquitectura dels ordinadors personals. Als Estats Units, més que enlloc, va ser un gran èxit. Es va llançar al 2001 i tenia 128 bits. Els èxits de vendes d’aquesta generació eren jocs escapistes d’acció (Gran Theft Auto, Halo, Resident Evil…). Des de llavors, aquest tipus de jocs encara són tendència.

9. 7a i 8a generació: present i futur

Les mateixes empreses competeixen per un mercat cada cop més global. Microsoft i Sony varen presentar les seves respectives videoconsoles al 2005, versions més potents de les anteriors caracteritzades pels discs durs i l’alta definició que s’orientaven als jocs multijugador online (MMO). També van sorgir les primeres companyies petitones o desenvolupadors que gestionaven les seves ventes online evitant despeses en la distribució dels jocs.

Nintendo va tornar a arribar tard al mercat amb la seva Wii però el producte es desmarcava dels seus competidors perquè incorporava sensors de moviment i el seu preu era un terç del de la competència. Per contra, la potència de la Wii no era gaire superior a la de la Game Cube i, a nivell gràfic, no podia competir amb les altres. Tot i que alguns crítics incidien en les seves limitacions, la Wii va ser tot un èxit ja que tenia un alt nivell d’usabilitat que la feien accessible a tothom i no només als més joves. 

Sony i Microsoft van voler també provar sort al món dels sensors de moviment. Al 2010 llancen respectivament Play Station Move i Kinect però la Wii ja havia arrassat amb el mercat de jugadors ocasionals i nous jugadors. Recentment, Nintendo va presentar la Wii U (2012); Sony la seva Play Station 4 (2013) i Microsoft la nova XBox One (2013). 


Entrevista a Enrique Castros, conductor del programa radiofònic “A los mandos”. 

Què passarà amb les pròximes generacions de videoconsoles? Segons Castros hi haurà una polarització de les produccions, és a dir, o es tendirà a les grans produccions o s’apostarà per un videojoc d’autor, produccions independents on s’aprecia més innovació que a les grans companyies si bé són més limitades tècnicament. 
 
Continua dient que, mica en mica es van millorant la qualitat d’imatge i els gràfics són més realistes; també s’aposta per un joc més social, cosa que permet el fet de connectar els dispositius a Internet. Com a aportació personal, comentar que les comunitats virtuals vinculades als videojocs són, fins i tot, objecte d’estudi científic. 
 
Probablement, apunta Castro, hi haurà noves versions de sagues de jocs perquè és rentable i hi ha demanda. Augura que quedarà un espai per les noves produccions que aportin alguna novetat, que vindran millores relacionades amb els sensors de moviment i qu ens endinsarem en el món de la realitat virtual.

Què hem après del passat? Quins errors es poden tornar a cometre? La indústria ha entès que els videojocs han de ser un paquet i no tenir extres addicionals que generin més despeses. A més, s’han de poder prestar i en això el videojoc s’ha d’apartar del món del cine ja que l’èxit d’un videojoc es defineix pel seu nivell d’interactivitat entre l’usuari i el joc i entre els usuaris del joc. 
 
Comenta també que, pel que veiem, ens agrada presumir quan assolim alguna fita. Per això, als 80, Activision va concebre uns pegats que es posaven a la roba per a condecorar aquells jugadors que obtenien puntacions molt altes. Com a comentari personal, afegir que aquesta és una de les mecàniques que, provinent dels videojocs, la gamificació adopta per incentivar la meritocràcia. Sabem que al jugador, si bé li agrada tenir un accés online, també li agrada jugar en companyia (offline), compartir experiències i assoliments. Tot apunta, doncs, que el joc es tornarà més i més social intentant vincular les dues tendències (online i offline) que no són excluents. 
 
Quina creus que és l’època daurada de l’entreteniment digital? Segons Castro l’esplendor es vindria a impulsar a mitjans dels 90. Durant aquells anys les capacitats tècniques permetien un videojoc bidimensional elaborat i els jocs de plataforma havien arribat al seu zenit. Es començaven a fer les primeres passes en el 3D, concebint noves arquitectures amb nova tecnologia i suports d’emmagatzematge com el cd. Aquesta nova tecnologia va començar a fer aparèixer vídeos a meitat dels jocs, que la qualitat de so fos molt millor i també que, a més capacitat d’emmagatzemar dades més durava el joc. 
 
Nombra un joc per generació i resumeixi el seu esperit. El primer que nombra pertany a la primera generació de consoles. El joc és el PONG que apropa l’arcade a l’àmbit domèstic i es presenta com a un protovideojoc senzill, addictiu i permetia jugar a dos jugadors. Fent una abstracció del joc del tenis, PONG simplificava el joc i en la seva abstracció el traslladava en una pantalla. 
 
Per a la segona generació Castro proposa el Pac-man perquè reflexa aquesta filosofia arcade dels 80 i perquè introdueix aquesta capacitat d’abstracció més complexa i innovadora: el joc no estava subjecte a res que fos real i a més, es presentava exigent. Per a jugar al Pac-man es necessita estratègia però també reflexes i capacitat de reacció. Aquestes qualitats s’han anat adherint a la resta de videojocs que l’han succeït. 
 
De la tercera generació tria a Super Mario Bros 3 perquè, a l’època de la NES de Nintendo sobretot -però també de la Master System de Sega-, toca el sostre tècnic de les videoconsoles i dels jocs de plataforma. El joc introduïa moltíssimes mecàniques de joc innovadores, disfresses i també afegia mapes situacionals del joc que servien de nexe entre dos nivells i permetien una ruta o altre. Aquests mapes han estat incorporats en altres videojocs. 
 
Castro tria The Legend of Zelda: A Link to the Past com a videojoc representatiu de la quarta generació de videoconsoles. El joc millora les mecàniques originals de la versió anterior de la NES (Miyamoto anys 80) i marca tendència en el que després seran els Action RPG (Action Role Playing Game) de l’època dels 16 bits. Aquest joc, a més d’incorporar mecàniques, obstacles i útils, es recolazava en una narrativa elaborada i més llarga del que era habitual que li donava una dimensió més profunda i motivadora. A més, també permetia interessants girs de guió. Una de les característiques importants d’aquest joc és que va aconseguir introduir -molt encerdament- el concepte dels mons paral·lels que, des de llavors, ha pres tots els jocs d’Action RPG. 
 
Per a la cinquena generació, la dels 32 bits, Castro tria Metal Gear Solid per a la Play Station. Li sembla particularment interessant perquè és que el joc recupera una fòrmula dels 80 desconeguda pel mercat americà: la de l’espionatge, que quedant-se en territori nipó, va ser revisitada i reconvertida a tres dimensions. A més, se’l va dotar d’una narrativa elaborada, d’un guió madur que apropava el videojoc al món del cinema, a més de comptar amb un seguit de doblatges professionals per a cadacun dels idiomes. 
 
Per a la sisena generació, Castro ens parla de Gran Theft Auto: San Andreas que culmina els jocs de la generació dels 128 bits i dels jocs de món obert gràcies a la seva extensió i complexitat. El videojoc permetia hores i hores de joc pel seu elaborat contingut. La història del joc és madura i es desmarca dels jocs més infantils pretenent un públic més adult. D’una banda, trobem a la narrativa certa vis còmica ja que es parodia l’estil de vida de la societat nord-americana; d’altra banda, però, ens apropa a les revoltes populars dels 90 a Los Ángeles amb el que també el joc és configurat amb components de la pròpia història dels Estats Units. 
The Last of Us per a Play Station 3 marcaria la setena generació de videoconsoles. El joc resumeix les mecàniques populars: sigil, plataformes simplificades, tirotejos intensos amb sistemes de cobertura per a protegir-se de les bales, un sistema de lluita visceral cos a cos i, sobretot, un grau de tensió i terror que requereix la maduresa d’un públic adult. El guió és interessant i suscita una profunda reflexió sobre la naturalesa humana a la que, segons Castro, no es dóna la importància que té. Si bé s’ha definit com a joc de supervivència, també incorpora aspectes dels jocs d’acció i de plataforma. El joc, fruit de la postmodernitat, es presenta com a un compendi d’estils aglutinats que tendeixen, cada cop més, a una narrativa elaborada i profunda que redimensiona el joc en una categoria més enllà del simple fet de jugar.  

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *